Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

на главную - закладки

Жанры

Поделиться:

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Шрифт:

Введение

Ни для кого не секрет, что сейчас происходит трансформация восприятия медиа. Если раньше в обществе книги были нашими верными друзьями во время обучения, в дороге, в минуты досуга и в той или иной мере становились частью нашей жизни, то сейчас человека с книгой в руке можно встретить разве что в центральной библиотеке. Однако все совсем не так печально, как может показаться с первого взгляда, даже наоборот. Люди не стали меньше

читать, просто книги приняли несколько другой формат, более удобный для новых технологий и развивающийся вместе с ними.

В нашу жизнь пришло понятие интерактивности, с которым активно работает игровая индустрия. Одни из главных его особенностей, те, которых нет у кино и литературы, – это соучастие в создании сюжета и возможность выборов, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.

Интерактивными историями могут быть драматичные произведения с не менее глубоким погружением в психологию, с актуальными и наболевшими проблемами, однако разница в том, что человек буквально проживает сюжет, вовлекаясь в него, так как ему представляется свобода выбора и финал, к которому он сам приходит. Повышенная интерактивность подобных медиа привлекает все больше и больше тех, кому мало лишь читать, но хочется стать непосредственным участником событий.

Эта книга рассчитана на широкий круг читателей, которые хотят узнать, что же собой представляет сегодня интерактивная литература, а также познакомиться с процессом ее разработки. Она предназначена и для тех, кто мечтает стать писателем, и для специалистов творческой писательской сферы, и для свитчеров – тех, кто ищет новую профессиональную деятельность для кардинальной смены работы.

В данном издании вы сможете узнать об основах игровой сценаристики и нарративного дизайна. И этот базис знаний можно без труда применять не только в индустрии игр, но и в литературе, кинодраматургии, рекламе, других сферах, где требуется интерактивность и нелинейный подход. Пишущим людям, несомненно, будет интересно посмотреть на свое творчество не в плоскостной линейной форме, а в трехмерной, глядя через призму интерактивности.

В главе 1 «Немного истории» дорогому читателю предлагается небольшой экскурс в эпоху зарождения интерактивных жанров различных медиа: этапы появления книг-игр, литРПГ, текстовых квестов, визуальных новелл и их реинкарнации в другом формате и интерактивного кино.

Глава 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика» расскажет о том, чем отличаются и чем роднятся эти два понятия, а также каким образом они переплетаются в интерактивной истории.

Что такое сеттинг, какие характеристики его формируют и каким образом происходит взаимодействие с маркетингом, где и как надо искать референсы для того, чтобы максимально передать атмосферу создающейся истории, – обо всем этом в главе 3 «Сеттинг. Референсы и мудборды».

В главе 4 «Разработка концепции» мы начинаем непосредственную работу над историей, рассмотрим такие понятия, как идея и тема, хай-концепт и лоу-концепт, бриф и логлайн, синопсис, а также их примеры. Не менее важным этапом в самом начале творческого процесса является и ресерч (исследование) выбранной тематики и проблематики.

Каким образом создать вселенную интерактивной истории, мы подробно разберем в главе 5 «Конструирование миров». Мы уделим внимание понятию «лор» и тем элементам, из которых он состоит.

Разработка персонажей и их взаимодействия друг с другом и в принятом сеттинге является важным

этапом процесса выстраивания интерактивной истории. В главе 6 «Создание библии героев» мы остановимся на том, какие бывают персонажи, их характеристиках, архетипах и мировоззрении. Вспомогательными материалами будут «Путь героя» и «Путь героини» от мэтров индустрий.

Без конфликта сложно представить интересную историю, поэтому мы фокусируемся подробнее на этой «пружине» сюжета. Виды столкновений, противостояние и борьбы мы рассмотрим в главе 7 «Конфликт как „движок“ истории».

Интерактивные истории имеют нелинейную структуру сюжета – об этом мы и поговорим в следующей главе 8 «Сюжетное древо». В ней же мы затронем темы композиции, как классической европейской, так и японской – «Кисетэнкэцу».

Любая профессия имеет свои инструменты, которые осваивает специалист. У сценаристов и нарративных дизайнеров, работающих над созданием интерактивных историй, они также имеются, и в главе 9 «Нарративный инструментарий» мы познакомимся с такими понятиями, как твист, перипетия, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки (качели), чередование сцен.

В главе 10 «Как это сделано» мы разберем технологии и форматы для нарративщиков: редакторы и шаблоны для форматирования текста, программы по работе над структурой сценария, платформы и языки для создания интерактивной литературы, программы для написания визуальных новелл, инструменты по работе с блок-схемами, ментальными и ассоциативными картами, таблицы, игровые движки и среды для разработки.

Даже тем, кто работает со словом, следует освоить базовые принципы программистской логики при создании интерактивных историй с большим ветвлением. В главе 11 «Переменные. Программистская логика в структуре сюжета» мы в максимально доступной форме объясним все нюансы работы с переменными.

Важной характеристикой интерактивной истории является возможность сделать выбор. О том, какими они бывают, об их конструировании и целях мы расскажем в главе 12 «Проблема выбора».

Продолжая работать над историей, мы используем формат поэпизодного плана, или поэпизодника, представляющего собой подробное описание действия без диалогов. Что это за документ, мы узнаем в главе 13 «Поэпизодный план».

Написать диалог, держащий игрока или зрителя в напряжении и в состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, и от которого не оторваться, – это высший пилотаж сценариста и мастерство, оттачиваемое опытом. В главе 14 «Речь персонажей во главе угла» мы сконцентрируемся на всех важных моментах и лайфхаках, которые помогут нам создать цепляющие диалоги.

Глава 15 «Технический нарратив» повествует о дополнительных формах текста, сопровождающих интерактивные истории – это подсказки, обучение, флейвор-тексты и нотификации.

Создание интерактивных историй обычно происходит не в одиночку, а разрабатывается командой. Как взаимодействовать с арт-отделом, моделлерами, аниматорами, композиторами, вы узнаете в главе 16 «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».

В последней главе 17 «Камни преткновения» мы коснемся некоторых моментов, на которых можно споткнуться после реализации проекта, поэтому их нужно учитывать заранее. Это ретроактивный континуитет (реткон) и лудонарративный диссонанс, мы поговорим об этих понятиях и приведем примеры их появления в истории.

Комментарии:
Популярные книги

Испытание Системы III

Котов Артём
3. Испытания системы
Фантастика:
попаданцы
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Испытание Системы III

Возвышение Меркурия. Книга 5

Кронос Александр
5. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 5

Гром над Академией. Часть 1

Машуков Тимур
2. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.25
рейтинг книги
Гром над Академией. Часть 1

Военный инженер Ермака. Дилогия

Воронцов Михаил
1. Военный инженер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фантастика: прочее
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Военный инженер Ермака. Дилогия

На границе империй. Том 7. Часть 5

INDIGO
11. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 5

Граф

Ланцов Михаил Алексеевич
6. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Граф

Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
1. Локки
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Потомок бога

Как я строил магическую империю

Зубов Константин
1. Как я строил магическую империю
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю

Вечная Война. Книга II

Винокуров Юрий
2. Вечная война.
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
8.37
рейтинг книги
Вечная Война. Книга II

На границе империй. Том 10. Часть 6

INDIGO
Вселенная EVE Online
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 10. Часть 6

Он тебя не любит(?)

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
7.46
рейтинг книги
Он тебя не любит(?)

Пиратский граф

Распопов Дмитрий Викторович
3. 30 сребреников
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Пиратский граф

Мы – Гордые часть 8

Машуков Тимур
8. Стальные яйца
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мы – Гордые часть 8

Бывшая жена драконьего военачальника

Найт Алекс
2. Мир Разлома
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Бывшая жена драконьего военачальника