Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Старкрафтер
Шрифт:

— Просто между прочим: общеизвестные трюки, как ты выразился, потому и общеизвестны, что они есть в базе данных.

— Ага. На чтение этой базы данных тоже нужны если не годы, то месяцы. А отборочный бой скоро. Мне непонятно, на что ты надеялся. «Старкрафт» — другая игра, там весь цимес не в том, чтобы разменяться в плюс в конкретной перестрелке, а в том, чтобы делать это сразу в нескольких местах на протяжении всего матча и не «поплыть» раньше противника. Если система позволяет успешно играть в «Игру» на расслабоне, обладая только знаниями, как писать шаблоны поведения — то я со своим мультитаском и высоким числом действий в минуту в полном пролете, потому что это все, что у меня есть.

Эвада приподнял бровь:

— Вообще-то, успешно играть в «Игру»

на расслабоне, обладая только знаниями, как писать шаблоны поведения, можно только в самой низкой лиге, где играют малым числом юнитов. Если ты считаешь, что потянешь игроков скиллом повыше прошлого… Понимаешь, есть один нюанс. В следующей лиге игроки скилловые, но при этом такие же грамотные. Впрочем — вопросов нет, я повышу твою лигу в системе.

* * *

Еще четыре дня Скай так и сяк катал бои новой лиги и убедился, что чувствует себя в своей стихии. Тридцать-сорок боевых единиц управляются легко и просто, если кое-что им поднастроить: это в «Старкрафте» нужно вручную отпрыгивать шагоходами, вручную включать спецспособности юнитов поддержки и вручную отводить назад идущих с общей массой псиоников, потому как те, не имея «атаки по умолчанию», просто идут на сближение с противником. А тут все намного проще: побитые войска сами отходят назад, а целые расступаются, давая им проход. Именно благодаря этому слабый легат с хорошо проработанными шаблонами оказывается сильнее мастера, все делающего вручную. И если мастер тоже хорошо пропишет шаблоны под свой стиль — игра начинает «играть в себя сама», что в значительной мере нивелирует разрыв в уровнях.

Но все меняется, когда на поле боя десятки боевых единиц и само поле — не пустая комната. Пусть роль игрока сводится в оценке обстановки, принятию решений и отдаче приказов, но если это приходится делать по всему игровому полю в нескольких местах одновременно — тут-то мастерство, дотоле сидящее в том дальнем углу, куда его задвинули, внезапно начинает поднимать голову с кривой и зловещей ухмылкой на лице.

В первый же день новой лиги Скай окончательно определился со стилем управления: он будет сидеть в кресле неподвижно, ему хватит и трех экранов. Мастера-легаты во время игры вертятся как угорелые на триста шестьдесят градусов и вертят головой, как бешеные, но Скай привык играть вообще за одним экраном, «привязывая» интересующие его участки карты к комбинациям клавиш и меняя положение игровой камеры просто по нажатию двух кнопок на клавиатуре. Нажать две кнопки намного быстрее, чем вертеться на кресле. Таким образом, один экран для игры, второй — со списком шаблонов и групп юнитов, третий — резервный. Остальные три экрана ему без надобности, и каждый раз, когда легат-противник поворачивается вместе с креслом, Скай нажимает две кнопки и выигрывает полсекунды. Из этих полусекунд при длительном противостоянии складывается большая фора.

Освоившись, он начал просматривать профили занесенных в базу игроков и играть с компьютером того же уровня. Уровень компьютерного оппонента измеряется просто: если искусственный интеллект играет с такой-то силой и сводит партию с неким легатом почти в полный и равный размен — то это уровень такого-то игрока. Разумеется, компьютер не так хитер и умен, как человек, он выигрывает за счет нечеловеческой четкости и скорости действий. И если Кирсан выигрывает у компьютера — то с человеком, который с этим компьютером сыграл вничью, он тоже будет держаться как минимум достойно.

Первые бои показали, что Скай может если и не выигрывать, то как минимум давать упорный и достойный отпор игрокам новой лиги. Ясно, что игра против человека имеет свои нюансы, но если Скай выиграл у искина, играющего вровень с неким оппонентом, то для этого самого оппонента матч с Кирсаном точно не будет легкой прогулкой.

После серии таких боев Скай пошел еще дальше: сыграв с компьютерным оппонентом очень трудный матч, выигранный «на волоске», он залез в настройки и увеличил армии себе и искину в четыре раза, а затем разгромил противника не то чтоб с легкостью, но со значительным запасом. Просто

потому, что если компьютер делает фиксированные пятьсот действий в минуту и этого ему хватает для того, чтобы осуществлять управление тридцатью боевыми единицами, выигрывая за счет нечеловеческого микроконтроля, то при армиях в сто двадцать юнитов на игрока и боях в нескольких местах одновременно уже не получится отмикрить все и везде, и на первый план выходят тактическое мастерство и стратегическое планирование человека.

Отсюда Кирсан сделал утешительный для себя вывод: в «Игре» рулят настройки поведения, но только в камерных боях вроде «десять на десять». Когда бой идет везде множеством единиц — начинает рулить способность одновременно управлять многими группами войск, оценивать ситуации и принимать решения сразу для многих «горячих точек». А поскольку фундаментальная основа игры в построении цепочек передачи команд — микроконтроль тут тем важнее, чем больше в игре участвует боевых единиц.

И как раз в этом Кирсан в «Страркрафте» был весьма силен.

* * *

День «Д» Кирсан встретил отдохнувшим и уверенным в своих силах: накануне он закончил тренировки в полдень, в спортзал вообще не пошел, а плюнул на фигуру, обзавелся на камбузе кучей сладостей и как следует отпраздновал лентяя в своей каюте, а также замечательно выспался, причем безо всякого «стима».

Когда он занял свое месте в легатской кабине, на экране появилась игровая карта с высоты птичьего полета и отсчет времени — один «час». То есть, пятьдесят три земные минуты на то, чтобы подготовиться к игре.

Карта — длинная долина, слева ограниченная горами, справа — рекой. По центру находится лес, простирающийся от гор до реки и имеющий две просеки слева и справа. «Низ» карты, где находится стартовая позиция Ская — поле, холмы и овраги, у противника «наверху» позиция идентичная.

Некоторое время Кирсан прикидывал расклад и то, какое влияние на характер боя оказывает лес. Лес — это ограниченная видимость, а значит, прокладка цепочки потребует большего числа юнитов-звеньев, что уменьшает общее количество войск, доступных для собственно боя. Альтернатива — движение всей армии через лес с командным модулем в центре. Если выбрать вариант с передачей команд по цепочке — будет туго в случае, если противник пойдет напролом единым кулаком. Если пойти кулаком самому — при стычке двух больших групп Скай лишается своего самого сильного козыря в виде микроконтроля, а значение проработанных шаблонов возрастает. Оба вариант плохи, если враг идет массой — а значит, возрастает вероятность того, что враг и правда пойдет массой.

Просеки — тут тоже не все так просто. Они позволяют танкам шагать свободно и видеть дальше, но повороты и изгибы имеются. Просека хороша для быстрого рывка, но движение по ней не дает каких-то тактических преимуществ.

Как можно вести бой так, чтобы в любой момент времени задействовать максимально возможное число единиц? Ответ довольно очевиден: нужно сидеть в оврагах на «своей» территории, создав цепочку двойной густоты от края до края. При этом командный модуль и небольшой резерв можно разместить на правом краю: там есть удобная роща, под прикрытием которой при случае можно перевести коммодуль и резерв через поле в лес, сохранив при этом цепочку с войсками в оврагах. Местами есть удобные позиции за холмами, где можно расставить ключевые звенья цепи…

Кирсан поразмыслил и вывел на экран приказов наиболее подходящие под ситуацию шаблоны. План простой: при появлении противника на опушке в любом месте он может задействовать большое количество танков одновременно на значительной длине линии, при этом скрытно перетягивая резервы куда надо. Дополнительно на его стороне рельеф, из-за которого «Таран» может работать, показывая только верхнюю часть с пушками. Нижняя часть корпуса и ноги при этом скрыты от огня противника.

Время истекло, и начался матч. Кирсан быстро рассредоточил войска по канавам и оврагам, скрыв часть сил справа вместе с коммодулем, и принялся ждать. Тут главное спокойствие: время матча не ограничено, спешить некуда.

Поделиться:
Популярные книги

Вперед в прошлое 2

Ратманов Денис
2. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 2

Черный Маг Императора 9

Герда Александр
9. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 9

Магия чистых душ 2

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.56
рейтинг книги
Магия чистых душ 2

Пятничная я. Умереть, чтобы жить

Это Хорошо
Фантастика:
детективная фантастика
6.25
рейтинг книги
Пятничная я. Умереть, чтобы жить

Мастер Разума VII

Кронос Александр
7. Мастер Разума
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума VII

Ученик. Книга вторая

Первухин Андрей Евгеньевич
2. Ученик
Фантастика:
фэнтези
5.40
рейтинг книги
Ученик. Книга вторая

Последний наследник

Тарс Элиан
11. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний наследник

Отверженный IX: Большой проигрыш

Опсокополос Алексис
9. Отверженный
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Отверженный IX: Большой проигрыш

Барон Дубов 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов 2

Нечто чудесное

Макнот Джудит
2. Романтическая серия
Любовные романы:
исторические любовные романы
9.43
рейтинг книги
Нечто чудесное

Светлая тьма. Советник

Шмаков Алексей Семенович
6. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Светлая тьма. Советник

Боярышня Евдокия

Меллер Юлия Викторовна
3. Боярышня
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Боярышня Евдокия

Сотник

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Сотник

Последняя Арена 6

Греков Сергей
6. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 6