Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Техники транзактного анализа и психосинтеза
Шрифт:

3. Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают рэкетные чувства.

4. Игроки во время игр обмениваются скрытыми транзакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уровне. Мы знаем об этом потому, что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм.

5. Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное.

Различные

степени интенсивности игр. Игры проигрываются с различной степенью интенсивности.

В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результате игры в своем социальном окружении. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и общественных мероприятиях.

Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, так что игрок не будет говорить о них в своем социальном кругу.

Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или морге».

Формула И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий, и описал их в следующей формуле:

Крючок + Клев = Реакция ? Переключение ? Смущение ? Расплата,

или в сокращенном варианте:

К + Кл = Р ? П ? С ? Р.

Подобную последовательность Берн назвал «формулой И», или формулой Игры.

Стадия Реакции игр состоит из целой серии транзакций, которые могут продолжаться от одной-двух секунд до нескольких дней или лет.

Драматический треугольник. С. Карпман (Karpman, 1968) разработал простую, но чрезвычайно эффективную диаграмму для анализа игр – Драматический треугольник. Ее идея заключается в том, что в играх люди играют одну из следующих сценарных ролей: Преследователя, Спасителя или Жертвы.

Преследователь – это человек, который унижает и принижает других людей, считая их стоящими ниже себя и «не ОК».

Спаситель также считает других ниже себя и «не ОК», однако предлагает свою помощь, исходя из своего более высокого положения. Он считает: «Я должен помогать всем этим людям, так как они сами не в состоянии себе помочь».

Жертва сама ощущает свое приниженное положение и свой «не ОК». Иногда Жертва ищет Преследователя, чтобы он унизил ее и поставил на место. В других случаях Жертва ищет Спасителя, который поможет ей и подтвердит убеждение Жертвы в том, что «я не могу сам справиться со своими проблемами».

Каждой роли в Драматическом треугольнике в определенной степени присуще игнорирование. Как Преследователь, так и Спаситель игнорируют различные способности других людей. Причем Преследователь игнорирует ценность и достоинство людей, в экстремальных случаях игнорируя даже право человека на жизнь и физическое здоровье, а Спаситель

игнорирует способность других самостоятельно думать и действовать по своей инициативе. Жертва игнорирует свои способности. Если она стремится найти Преследователя, то соглашается с действиями Преследователя и считает, что она стоит того, чтобы ее отвергали и принижали. Если Жертва ищет Спасителя, то она считает, что нуждается в помощи Спасителя для того, чтобы правильно думать, а также действовать и принимать решения.

Все три роли Драматического треугольника являются неаутентичными. Находясь в одной из этих ролей, люди реагируют, исходя из своего прошлого, а не реальности «здесь и теперь», используя при этом старые сценарные стратегии, которые они взяли на вооружение детьми или заимствовали у своих родителей. Для того чтобы отметить неаутентичность ролей Преследователя, Спасителя и Жертвы, они пишутся с большой буквы. Если эти слова написаны с маленькой буквы, то мы имеем в виду реально существующих в жизни преследователей, спасителей и жертв.

Играя в игры, мы следуем устаревшим стратегиям поведения. Игры являлись тем инструментом, который мы взяли на вооружение в детстве для получения от жизни того, в чем нуждались. Однако во взрослой жизни у нас есть другие, более эффективные способы поведения и достижения желаемого.

Люди играют в игры и для того, чтобы укрепить свой сценарий. Эрик Берн выдвинул идею о том, как мы достигаем этой цели: при расплате в конце каждой игры игрок испытывает рэкетные чувства, после чего он может сохранить в своей памяти это чувство в виде марки.

Игры используются также для подтверждения нашей основной жизненной позиции.

Шесть преимуществ игр Э. Берна. Эрик Берн (1998) отметил шесть преимуществ, которые несут с собой игры. В настоящее время в практической работе ТА на них ссылаются не так уж часто. Чтобы понять их, предположим, что я играю в игру «Ударь меня».

1. Внутреннее психологическое преимущество. С помощью игр я поддерживаю стабильность своего набора сценарных убеждений. Каждый раз, когда я играю в эту игру, то усиливаю свое убеждение: чтобы получить чье-либо внимание, меня должны отвергнуть.

2. Внешнее психологическое преимущество. Я избегаю стрессовых ситуаций, которые могут поставить под сомнение мое мировосприятие, и таким образом не испытываю беспокойства, связанного с этими ситуациями. Играя в игру «Ударь меня», я избегаю ответа на вопрос: «Что случится, если я буду прямо просить у других позитивные поглаживания?»

3. Внутреннее социальное преимущество. По словам Берна, игры «предлагают определенную систему для псевдоинтимной социализации в обществе или в личной жизни». Часть моей игры «Ударь меня» может заключаться в долгих разговорах по душам с моим партнером. При этом мы оба чувствуем, что откровенны друг с другом, хотя на самом деле это далеко не интимность. За посланиями социального уровня находятся скрытые послания, свидетельствующие о том, что мы играем в игру.

Поделиться:
Популярные книги

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4

Душелов. Том 4

Faded Emory
4. Внутренние демоны
Фантастика:
юмористическая фантастика
ранобэ
фэнтези
фантастика: прочее
хентай
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Душелов. Том 4

Возвышение Меркурия. Книга 7

Кронос Александр
7. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 7

Идеальный мир для Лекаря 12

Сапфир Олег
12. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 12

Дело Чести

Щукин Иван
5. Жизни Архимага
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Дело Чести

Монстр из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
5. Соприкосновение миров
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Монстр из прошлого тысячелетия

Измена

Рей Полина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.38
рейтинг книги
Измена

Шайтан Иван

Тен Эдуард
1. Шайтан Иван
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шайтан Иван

Темный Лекарь 6

Токсик Саша
6. Темный Лекарь
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 6

Газлайтер. Том 4

Володин Григорий
4. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 4

Медиум

Злобин Михаил
1. О чем молчат могилы
Фантастика:
фэнтези
7.90
рейтинг книги
Медиум

Золушка вне правил

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.83
рейтинг книги
Золушка вне правил

Бастард Императора. Том 5

Орлов Андрей Юрьевич
5. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 5

Лолита

Набоков Владимир Владимирович
Проза:
классическая проза
современная проза
8.05
рейтинг книги
Лолита