Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
Шрифт:
В начале 1990-х О’Доннелл начал задумываться о будущем Total Audio. Студия не могла писать мелодии для рекламы до скончания веков. Благодаря любопытному совпадению, О’Доннелл заинтересовался игровой индустрией. Он часто играл на приставке Nintendo и на PC, но даже не задумывался о том, чтобы сделать это своей карьерой. Так продолжалось до тех пор, пока однажды, чтобы угодить другу, он не провел небольшую экскурсию по студии для юного Джоша Стауба. Подросток увлекался музыкой, и поэтому его отец уговорил О’Доннелла позволить любопытному юноше посетить студию. Стауб заметил пустые коробки от игр, которые украшали одну из полок О’Доннелла. Разговор быстро сменил русло. Джош рассказал, что он с друзьями работает над игрой, и предложил показать ее Мартину. «Ему было девятнадцать, он был из Спокана в Вашингтоне, и вместе с друзьями он создавал игры. Мне это показалось умилительным». Тем не менее О’Доннелл зря не воспринимал юношу всерьез, пусть пока и не понимал этого. Друзья Джоша Стауба, хоть и жили в маленьком городке, работали в студии Cyan Inc., которая впоследствии наделала много шума в игровой индустрии. Небольшая команда работала над Myst, уникальной приключенческой игрой. Так посчитал и О’Доннелл, впечатленный показанной Стаубом бета-версией. Единственное, что смутило композитора, – музыка, которая явно недотягивала в своей выверенности до остальных аспектов проекта. «А что,
После этого глупо было отрицать, что ему необходимо наладить контакт с Cyan. О’Доннеллу не терпелось начать сотрудничество со студией. В 1993–1996 годах он делал все возможное, чтобы привлечь внимание Робина и Рэнда Миллеров, основателей Cyan и создателей Myst. Его настырность в итоге стала локальной шуткой в студии: в Myst II: Riven есть ядовитые лягушки, которые называются Ytram – написанное наоборот Марти (Marty), сокращение от Мартин. Однако О’Доннелл достиг цели и в конце концов получил контракт на написание музыки и звуковых эффектов для Riven. Как и ожидалось, Myst стала огромным успехом и по прибыли, и по отзывам критиков, так что Cyan приступили к разработке многообещающего продолжения. О’Доннелл был просто счастлив открывшимся перспективам, Сальватори – в меньшей степени. Он говорил другу, что хотел бы, чтобы Total Audio сосредоточились на привычных рекламных заказах. Итак, управляя работой студии, О’Доннелл все сильнее интересовался индустрией видеоигр. Тем не менее он по-прежнему не очень хорошо в ней разбирался. Чтобы изменить такое положение дел, он отправился на Game Developers Conference, проходившую с 30 марта по 2 апреля в городе Санта-Клара в Калифорнии. Там он познакомился с Джорджем Сэнгером, Скоттом Гершином и даже с Томми Талларико. В следующие месяцы О’Доннелл связался со многими композиторами из индустрии видеоигр, такими как Майкл Лэнд, Питер Макконнелл или Клинтон Баджакян, который на тот момент работал в LucasArts. На протяжении целого года О’Доннелл накапливал полезные знакомства, углублял знания и формировал представление о том, какой должна быть музыка для видеоигр будущего.
Одновременно с этим О’Доннелл продолжал работать над Riven, продолжением Myst. Для этого он отправился на другой конец страны в Cyan. Во время первого визита О’Доннелл увидел любопытный ритуал, который происходил каждый день около двух часов дня: в помещении звенел сигнал, и все переставали работать. Может, это обеденный перерыв? Похоже на то, но на самом деле разработчики Cyan собирались в комнате тестирования и играли в игру, от которой были без ума. Это была Marathon. До этого О’Доннелл о ней не слышал, однако быстро оказался заинтригован. Вернувшись домой в Чикаго, он зашел в чат разработчиков, куда заглядывал время от времени, и случайно узнал, что помещения Bungie тоже находятся в Чикаго. В очередной раз О’Доннелл решил действовать без какого-либо плана. Как только он узнал, что студия расположена совсем рядом, он не мог думать ни о чем другом: он собирался найти их и предложить свою кандидатуру. Так, он нашел e-mail-адрес и написал им, не имея ни малейшего представления, кто будет читать его письмо. Получив на следующий день ответ с приглашением от Тунжера Дениза, О’Доннелл был на седьмом небе от счастья.
Даже первый визит в студию не смог омрачить его восторга. Дело в том, что до этого О’Доннелл сотрудничал только с Cyan. Успех Myst принес студии много денег, и поэтому они могли позволить себе лучшие условия из возможных. «У них было замечательное место, в лесах на севере, – рассказывает музыкант. – Здание было окружено высокими соснами и водопадами. Интерьер был потрясающим, с красивыми рабочими столами и новейшими компьютерами. А потом я посетил Bungie на юге Чикаго. Если вы смотрели фильм „Зверинец“, то можете представить, на что походила студия». Несмотря на это, О’Доннелл быстро проникся небольшой командой разработчиков, горящих своим делом один увлеченнее другого. Ему нравились и Мэтт Соэлл, который гордо хранил на своем столе голову собаки в формалине, и Джейсон Джонс, босс студии в рваных джинсах и с банданой на голове.
Изначально Серопян и Джонс предложили композитору написать часть саунд-дизайна для Myth и сочинить музыку для нескольких кат-сцен игры. О’Доннелл с радостью взялся за дело и быстро предоставил несколько первых образцов. Его работа настолько впечатлила студию, что контракт между Total Audio и Bungie тут же изменили: теперь О’Доннелл отвечал за создание более полного саундтрека, который украсил бы закадровый нарратив и игровые меню. Сальватори, в свою очередь, предпочитал держаться в стороне, концентрируясь на более привычных проектах студии, и призывал коллегу следовать его примеру. О’Доннелл приступил к работе, продолжая, впрочем, сотрудничество и с другими игровыми студиями. Он не забывал, что Bungie – один клиент из многих. Он заключил контракт с Valkyrie Studios, для которых написал и свел музыку для RPG-игры Septerra Core: Legacy of the Creator. Однако композитор почти не упоминается в финальных титрах, поскольку в 1999 году в студии Total Audio случился пожар как раз в то время, когда О’Доннелл работал над саундтреком к игре. К счастью, Сальватори удалось найти еще пригодные для использования резервные копии записей О’Доннелла, погребенные под дымящимися обломками.
Новые герои игр для PC
Тем временем в Bungie продолжалась работа над Myth: The Fallen Lords. Игра с каждым днем становилась все более впечатляющей в основном за счет своего физического движка. Например, дождь и снег теперь могли снизить или полностью нивелировать эффект взрывов. Лучников следовало расставлять осторожно, поскольку теперь дальность выстрелов зависела от того, ведется ли стрельба с высокой точки или с низкой. Игра отказалась от некоторых традиционных для стратегий механик, таких как менеджмент ресурсов, в угоду чистой тактике. Студия не сомневалась в успехе. Однако, несмотря на очень впечатляющие первые демо, пресса будто бы не заметила Myth. Хоть игра и выходила для PC, Bungie все еще воспринималась критиками как обычная студия посредственных игр на Mac.
Пока студия пыталась вернуть внимание журналистов, Серопян и его ближайшие помощники решили расширить область деятельности и создали издательское подразделение Bungie Publishing. Первым его проектом стала Weekend Warrior, разработанная Pangea Software и вышедшая на Mac в декабре 1996 года. Затем Bungie издала версию игры Abuse для Mac, разработанную Crack dot Com и вышедшую в феврале того же года. Этот двухмерный шутер привлек внимание нескольких сотрудников студии, и Bungie сама предложила разработчикам опубликовать и распространить среди пользователей Mac их творение; игра стала доступна несколько месяцев спустя, 5 марта 1997 года. А уже в феврале на рынок вышла Myth: The Fallen Lords. К огромному сожалению студии, первые отзывы об игре были прохладными: интерфейс казался перегруженным, что с учетом сложности игры (отличительная черта студии) было даже оскорбительно. У команды не было времени на отдых, они сразу же принялись за работу, чтобы как можно скорее выпустить патч. Им удалось сделать это спустя всего пару недель после релиза. Такая оперативность вернула Bungie успех и хорошую репутацию. Игра стала настоящим хитом, разошлась сотнями тысяч копий и собрала множество наград: лучшая игра года по мнению MacWorld, Computer Gaming World и Computer Games Strategy Plus. Даже PC Gamer, которые раньше недолюбливали Bungie, признали Myth лучшей стратегией года. У игроков не возникало проблем с пониманием игровых механик. На серверах играло 100 000 зарегистрированных пользователей. По такому случаю Bungie запустила сайт bungie.net, чтобы игроки могли подключаться к серверам и, следовательно, сражаться между собой. В Bungie могли смело праздновать и открывать шампанское. Конечно, было и удовольствие от признания, и удовлетворение от того, что удалось оставить след в истории игр на PC, однако сильнее всего будоражили деньги. Невероятные продажи Myth позволили Джонсу и Серопяну иначе взглянуть на вещи.
Почти на автомате они начали работу над следующей частью, а заодно задумались о будущем студии. Серопян уже некоторое время допускал возможность продажи компании кому-то более известному в индустрии, потому что существование Bungie как независимого проекта становилось труднее с каждым днем. Действительно, с двадцатью пятью сотрудниками зарплат выплачивалось немного, однако все приходилось делать своими руками, и малейшая ошибка могла оказаться фатальной. Лишь успех Myth позволил Bungie улучшить экономическую ситуацию. Благодаря этому, вместо того чтобы продавать студию любому, кто предложит самую высокую цену, Bungie решила расширяться. Повлияло и то, что уже несколько месяцев Серопян и Джонс получали письма от молодых разработчиков, которые мечтали работать в студии. Однако узнав, что придется переехать в Чикаго, они быстро пропадали. Тогда было решено открыть вторую студию в Сан-Хосе в Калифорнии с простым названием Bungie West. В 1998 году Bungie объявила, что в разработке находятся две игры: продолжение Myth, работа над которой велась в Чикаго, и оригинальная игра Oni, которую создавали разработчики из Bungie West.
Студия в Чикаго тоже не стояла на месте. Прибыль позволила им переехать: команда обосновалась на седьмом этаже дома 350 на улице Вест-Онтарио чуть дальше на севере города. Переезд был поистине масштабным: несмотря на наличие грузчиков, которым заплатили за перевоз вещей из старого здания в новое, сотрудники не стояли в стороне и перевозили часть коробок на собственных автомобилях. Хотя новое помещение не сияло чистотой, оно определенно превосходило предыдущее. Там была и оборудованная кухня, и комната отдыха с мягкими футонами; к тому же помещение находилось совсем рядом со студией О’Доннелла и Сальватори, так что разработчики могли регулярно приходить в Total Audio, чтобы насладиться комфортными условиями студии звукозаписи.
Myth II: цена ошибки
К сожалению, времени на отдых не было. Если в начале над Myth II работал один Джейсон Ригер, то теперь к нему присоединилась вся студия, включая нескольких новичков. Одним из них был Джейми Гризмер. Этого фаната первой Myth заметили благодаря небольшому сайту The Myth Grimoire, который он создал еще во время разработки игры и на который регулярно загружал небольшие статьи о новостях серии. Гризмер изучал теоретическую физику и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии. И все же он настолько любил Myth, что, получив предложение поработать над Myth II, согласился не раздумывая; к тому же на тот момент он как раз жил в Чикаго. Поначалу он был простым бета-тестером, однако вскоре в нем обнаружился скрытый талант гейм-дизайнера: после того, как он немного поиграл с инструментами для создания уровней, ему предложили создать карты для многопользовательского режима Myth II. Разработка игры по-настоящему выматывала, поскольку руководство студии запланировало релиз на ноябрь 1998 года, оставив на создание игры всего год. Стоит ли говорить, что те самые мягкие футоны оказались как нельзя кстати, особенно для Ригера, который не всегда успевал вернуться домой переночевать. О простом продолжении Myth и речи идти не могло: у Bungie были стандарты качества, нужно было удивить и завлечь фанатов. Команда усердно работала над созданием множества новых функций, например системы подъемных мостов, которые можно было активировать, если отряд союзника проник во вражескую крепость. Они полностью переработали искусственный интеллект и даже думали над добавлением опции, заменяющей реки крови на звездный дождь, чтобы даже маленькие дети могли попробовать силы в новой стратегии. Летом 1998 года команда, выдохшись, сбавила обороты вплоть до 1 ноября: игра должна была выйти лишь тогда, когда будет полностью закончена. Однако все понимали, что бездельничать нельзя. У студии пока не было проблем с деньгами, но рано или поздно они должны были закончиться. В Bungie не могли позволить себе слишком долгую задержку – они уже подписали контракты, и студии грозили штрафы (особенно от некоторых реселлеров), если они не уложатся в сроки. В отчаянной попытке улучшить положение Серопян лично покупал еду и ежедневно приносил ее командам, которые работали день и ночь без перерыва. И вот, наконец, наступило 28 декабря. Myth II: Soulblighter была готова. Студия оперативно отгрузила первые копии игры, отправив их в магазины по всей стране.
Институт экстремальных проблем
Проза:
роман
рейтинг книги

Мастер Разума IV
4. Мастер Разума
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Ведьмак. Перекресток воронов
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 5
18. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
Весь Карл Май в одном томе
Приключения:
прочие приключения
рейтинг книги
Студиозус 2
4. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IХ
9. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Отцы-основатели. Весь Саймак - 10.Мир красного солнца
10. Отцы-основатели. Весь Саймак
Фантастика:
научная фантастика
рейтинг книги
Хранители миров
Фантастика:
юмористическая фантастика
рейтинг книги
