Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
Шрифт:
Все они разделяли любовь к пикселям и Apple II. Это маленькое сокровище от Стива Возняка, предок PC, позволяло выполнять простые задачи с помощью программирования на Integer BASIC или Applesoft – несложных в использовании и доступных для всех инструментах. Спокойный и замкнутый юноша Энди Гэвин – перфекционист кода. В течение двух лет он разрабатывал на Apple II незатейливые, но технически интересные небольшие игры. Более непоседливый Джейсон Рубин был художником группы. Несмотря на отсутствие мыши и допотопную клавиатуру, он часами сидел над своими творениями. И хотя их характеры кардинально различались, два молодых вирджинца быстро заметили, что их навыки дополняют друг друга. Тогда это было сложно представить, но их совместный путь через несколько лет приведет к созданию одной из крупнейших всемирно известных студий разработки видеоигр.
Первоначальная деятельность этого братства Apple II ограничивалась взломом игр, которые покупали
Это продлилось всего несколько месяцев. Когда проект приближался к финальной стадии, случилась катастрофа: Энди нечаянно стер содержимое дискеты, на которой была записана единственная версия игры. Проект «Punch Out от Энди и Джейсона» остановился из-за роковой случайности.
Многообещающее начало
К счастью, двух молодых программистов эта трагедия не остановила. В конце 1984 года они приступили к разработке оригинального программного обеспечения Math Jam. Это образовательная программа, далекая от игровых интересов Энди и Джейсона, но тогда этот жанр был популярным на рынке: компании искали способ понравиться родителям и таким образом проникнуть в дома.
Отец Джейсона, юрист в области хозяйственного права, помогал творцам основать их первую компанию, которая будет называться JAM Software (то есть Jason & Andy’s Magic Software – «Волшебный софт Джейсона и Энди»), и разработать первый проект. Как следует из названия, Math Jam позволял изучать основы арифметики в игровой форме, подходящей для самых маленьких. После одобрения несколькими местными учителями дуэт молодых предпринимателей начал продавать свою первую игру. Они копировали ее на дискеты, прикрепляли краткую инструкцию, сами делали конверты и отправляли в региональные школы. Но чтобы они могли распространять программу в более крупных масштабах, американский орган, ответственный за образование, попросил JAM Software обратиться в комиссию на другом конце страны для проверки ее содержания. Энди и Джейсон сдались и решили вернуться к своей первой любви – видеоиграм.
В 1986 году JAM Software выпустила первую настоящую игру – SKI Crazed. Первоначальное название SKI Stud быстро заменили на более корректное [6] . Цель проста: нужно спуститься с заснеженного склона, избегая препятствий по пути. Для такого незатейливого проекта анимация и графика были сделаны очень тщательно. Чтобы достичь такого результата с таким простым оборудованием, Джейсон использовал редактор другой программы, Pinball Construction Set. Он позволил ему более точно прорисовать персонажей и декорации все еще без мыши и с очень ограниченным разрешением мониторов того времени. Эта находчивость станет девизом будущей Naughty Dog: для каждой технической проблемы есть решение. SKI Crazed выпустил небольшой издатель из Мичигана Baudville, и она принесла друзьям первую прибыль в размере двух долларов за копию – игра в итоге продалась в количестве примерно 1500 экземпляров. Целое состояние для двух товарищей, которые могли наконец сделать первое значительное вложение – купить жесткий диск.
6
Ski Stud можно перевести как «жеребец на лыжах». – Прим. пер.
В Вирджинии Энди и Джейсон успешно окончили среднюю школу и поступили в разные университеты. Несмотря на расстояние – Джейсон учился в Мичигане, Энди – в колледже Хаверфорд в Филадельфии, – они продолжали приключения в JAM Software и разработали Dream Zone для того же издателя Baudville. Dream Zone стала более масштабным проектом, представляющим собой смесь из оцифрованных изображений и рисунков. По сюжету ребенок погружается в странный мир своих снов. Интерфейс игры был вдохновлен первыми текстовыми квестами, а реализация снова была исключительно качественной от музыки до графики. Кроме того, впервые, опираясь на атмосферу грез в игре,
Осторожно, злая собака
Именно эти амбиции побудили Энди и Джейсона прекратить сотрудничество со скромным издателем Baudville и постучать в дверь Electronic Arts. В 1987 году компания, созданная Трипом Хокинсом (бывшим сотрудником Apple), уже была мировым гигантом, производящим, распространяющим и издающим крупные франшизы (Ultima, The Bard’s Tale, Skate or Die!). Дуэт без стеснения отправил копию Dream Zone одному из руководителей калифорнийской компании и в качестве ответа получил лаконичное: «Мы отправляем вам договор». Имея в кармане чек на 15 000 долларов и 10% авторских отчислений с продаж, Джейсон и Энди на основе Dream Zone создали Keef The Thief, фантастический квест в средневековом сеттинге. Игра появилась на полках магазинов в 1989 году для PC, Amiga и Apple II под вывеской Naughty Dog – нового названия студии, которое друзья придумали во время разработки. Хотя работа по контракту с Electronic Arts была выполнена, создателей не устроили условия разработки. Посчитав игру слишком серьезной, студия Redwood по сути приказала им добавить в проект юмор, а это искажало атмосферу и тон, задуманные Джейсоном и Энди.
Тем не менее разработчики из Electronic Arts косвенно признали, что изменения, привнесенные в Keef The Thief, на самом деле не улучшили качество продукта; тогда Энди и Джейсон согласились подписать новый контракт. На этот раз издатель предлагал 150 000 долларов – огромный гонорар для того времени – для создания амбициозной приключенческой игры. Производство началось в 1989 году, невзирая на то что Энди и Джейсон продолжали учиться на расстоянии более тысячи километров друг от друга. Каждые каникулы они встречались в подвале дома родителей Энди, чтобы пообщаться и поработать вместе. Первоначально планировался выпуск для PC и Master System от SEGA, и лично Трип Хокинс разрешил Naughty Dog использовать последние девкиты для Mega Drive. Несмотря на длительное изучение нового оборудования и хаотичную разработку, Rings of Power вышла для Mega Drive в США в 1991 году. Rings of Power, созданная по мотивам «Властелина колец» Толкина, – ролевая игра в изометрической проекции с пошаговыми боями. Ее критиковали из-за трудного управления и высокой сложности, но хвалили за большой мир и проработанный сеттинг. Игра снискала успех: первоначальный тираж в 100 000 копий легко разошелся в течение трех месяцев после выпуска. Но другая игра, сошедшая в то же время с конвейера Electronic Arts, перешла дорогу Rings of Power, забрав внимание СМИ и покупателей – John Madden Football ‘92 [7] . Релиз версии для Mega Drive вызвал такой взрыв интереса, что она монополизировала производство издателя и лишила Rings of Power пополнения тиража.
7
Начиная с 1994 года игры серии будут выходить под названием Madden NFL. – Прим. науч. ред.
После колоссального успеха John Madden Football ‘92 амбиции Electronic Arts стали стремительно расти. Драконам, мечам и воображаемым мирам маркетологи с удовольствием предпочли пару бутс. Офис Redwood устроил целый парад звезд спорта, чтобы прорекламировать новую золотую жилу. Марка EA Sports появилась на свет в том же году, но не вдохновила наш дуэт разработчиков, которые решили дать себе время и сделать спасительную паузу. Кроме того, Энди и Джейсон еще не закончили учебу, и если Джейсон мечтал о серфинге и Калифорнии, то Энди отправился за дипломом о высшем образовании в MIT (Массачусетский технологический институт) в Бостоне.
Приключение 3DO
Из-за невозможности заниматься серфингом внимание Джейсона Рубина быстро переключилось на только начинающую свое развитие технологию 3D. В 1993 году он создал новую компанию, инвестировал в дорогостоящее оборудование (необходимые для создания 3D- спецэффектов станции Silicon Graphics, цены на которые могли тогда доходить до 75 000 долларов) и даже получил невероятный контракт с Columbia Pictures на реализацию сложной съемки для фильма «Волк» режиссера Майка Николса.