Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Усиленное обучение
Шрифт:

В дискретном случае действия представляют собой конечное или счетное множество отдельных шагов, которые агент может предпринять в каждом состоянии. Например, в игре на шахматной доске действия могут включать в себя ходы каждой из фигур, а в задаче управления роботом на плоскости они могут представлять собой перемещения вперед, назад, повороты и т.д.

В непрерывном случае действия представляют собой бесконечное множество возможных значений, как правило, вещественных чисел. Например, при управлении роботом действия могут быть скорости движения вперед, угловые

скорости поворота и т.д. В таких случаях действия могут принимать любые значения из определенного диапазона, что позволяет агенту более гибко и точно реагировать на изменения в окружающей среде.

Важно, чтобы множество действий было определено таким образом, чтобы агент мог достичь своих целей в задаче и эффективно взаимодействовать с окружающей средой. Правильно выбранные действия способствуют успешному выполнению задачи и достижению оптимальных результатов, в то время как неправильный выбор или ограничения на множество действий могут затруднить или даже привести к невозможности достижения поставленных целей.

3. Награды (Rewards): Награды в контексте марковского процесса принятия решений (MDP) представляют собой мгновенные значения, которые агент получает после выполнения определенного действия в конкретном состоянии. Эти награды могут быть положительными, отрицательными или нулевыми и обычно используются для обозначения степени удовлетворения или потерь, связанных с принятием определенного решения. Цель агента в контексте RL состоит в максимизации общей суммы наград за всю последовательность действий, что в конечном итоге должно привести к достижению его целей или оптимальному поведению в среде.

Функция вознаграждения определяется с учетом специфики задачи и желаемых результатов. Например, в игре награды могут быть связаны с достижением определенного уровня или победой, в управлении роботами – с успешным выполнением задачи или избежанием препятствий, а в финансовых приложениях – с получением прибыли или минимизацией потерь. Функция вознаграждения может быть как простой и заранее заданной, так и сложной и зависящей от динамических условий среды.

Важно отметить, что мгновенные награды могут иметь долгосрочные последствия, и агент может выбирать действия с учетом не только текущей награды, но и их влияния на будущие возможности получения наград. Подход к оценке функции вознаграждения является ключевым аспектом в разработке успешных алгоритмов обучения с подкреплением, поскольку правильное определение наград может существенно повлиять на обучение агента и его способность принимать оптимальные решения в различных ситуациях.

4. Политика (Policy): Политика (Policy) в контексте марковского процесса принятия решений (MDP) представляет собой стратегию или правило, определяющее, какие действия должен совершать агент в каждом состоянии среды. Она является ключевым элементом алгоритмов обучения с подкреплением, поскольку определяет стратегию выбора действий, направленную на достижение целей агента и максимизацию его награды.

Политика может быть детерминированной или стохастической в зависимости

от того, как она выбирает действия в каждом состоянии. В случае детерминированной политики агент всегда выбирает одно и то же действие для каждого конкретного состояния. Например, если агент находится в определенном состоянии, то он всегда выбирает одно и то же действие. В то время как стохастическая политика определяет вероятностное распределение над действиями в каждом состоянии, позволяя агенту принимать решения с учетом неопределенности или случайности в среде.

Политика может быть изменчивой и подверженной обучению, что позволяет агенту адаптировать свое поведение в соответствии с изменяющимися условиями среды или опытом, накопленным в процессе взаимодействия. Это особенно важно в задачах, где среда может быть динамичной или нестационарной, так как агент должен быстро реагировать на изменения и подстраивать свое поведение для достижения оптимальных результатов.

Определение эффективной политики является центральным вопросом в обучении с подкреплением, и разработка алгоритмов, способных находить оптимальные или приближенно оптимальные политики, является одной из основных задач исследования в этой области. Понимание и использование политик позволяет агентам эффективно и адаптивно взаимодействовать с окружающей средой и достигать своих целей в различных условиях.

5. Модель переходов (Transition Model): Модель переходов (Transition Model) в марковском процессе принятия решений (MDP) является средством описания динамики среды и определяет вероятности перехода между состояниями в результате выполнения определенного действия агентом. Это ключевой элемент, который позволяет агенту предсказывать, какая ситуация может возникнуть после выполнения определенного действия в текущем состоянии.

В явном виде модель переходов может быть представлена в виде функции, которая принимает на вход текущее состояние и выбранное действие, а затем возвращает вероятностное распределение или конкретные состояния, в которые агент может попасть. Например, в игре на шахматной доске модель переходов может определять, какие состояния могут возникнуть после каждого возможного хода фигур.

Однако в реальных задачах часто сложно или невозможно задать явную функцию переходов. В таких случаях модель переходов может быть обучена на основе опыта агента, используя данные о предыдущих взаимодействиях с окружающей средой. Например, в задаче управления роботом модель переходов может быть обучена на основе данных о движении робота и его реакции на внешние воздействия.

Давайте представим простой пример использования модели переходов в контексте игры на шахматной доске.

Предположим, у нас есть шахматная доска, и агент (шахматная программа или игрок) хочет предсказать, в какие состояния он может попасть после совершения определенного хода. В этом случае модель переходов определяет вероятности перехода между состояниями (расположениями фигур на доске) в результате выполнения определенного действия (хода фигурой).

Конец ознакомительного фрагмента.

Поделиться:
Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 13

Кронос Александр
13. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 13

Газлайтер. Том 16

Володин Григорий Григорьевич
16. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 16

Игра престолов. Битва королей

Мартин Джордж Р.Р.
Песнь Льда и Огня
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
8.77
рейтинг книги
Игра престолов. Битва королей

Око василиска

Кас Маркус
2. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Око василиска

Газлайтер. Том 3

Володин Григорий
3. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 3

Книга пяти колец. Том 4

Зайцев Константин
4. Книга пяти колец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Книга пяти колец. Том 4

Черный дембель. Часть 4

Федин Андрей Анатольевич
4. Черный дембель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Черный дембель. Часть 4

Назад в СССР 5

Дамиров Рафаэль
5. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.64
рейтинг книги
Назад в СССР 5

Кротовский, побойтесь бога

Парсиев Дмитрий
6. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кротовский, побойтесь бога

О, мой бомж

Джема
1. Несвятая троица
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
О, мой бомж

Лэрн. На улицах

Кронос Александр
1. Лэрн
Фантастика:
фэнтези
5.40
рейтинг книги
Лэрн. На улицах

Идеальный мир для Лекаря 13

Сапфир Олег
13. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 13

Магия чистых душ

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Магия чистых душ

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX