UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
Шрифт:
Долгое время инженеры широко использовали правило «семь плюс-минус два», чтобы создавать эффективные инструкции, а также интерфейсы станков и приборных панелей. Несмотря на интуитивную очевидность, для правила характерна приблизительность и обобщение – в нем не учитываются типы мемов.
Позже группа ученых переосмыслила эксперимент Миллера и уточнила выводы. Было выявлено, что разные типы мемов занимают разный объем в «кошельке», то есть имеют разную эффективность хранения и обработки. Следовательно, время решения задачи зависит не только от количества мемов, но и от их типа.
Самые
В дальнейших исследованиях основоположник теории когнитивной нагрузки Джон Свеллер и его последователи выявили связь между когнитивной нагрузкой и количеством ошибок при выполнении задачи, а также установили несколько видов когнитивной нагрузки:
• внутренняя – связана с непосредственным решением задачи испытуемым, когда он опирается на собственный опыт;
• внешняя – связана с эффективностью обучающей модели, предложенной дизайнером;
• связанная – обусловлена схемой, объединяющей образовательный материал.
Итак, какие из этого можно сделать выводы.
• Снижение когнитивной нагрузки улучшает качество пользовательского опыта. Из-за сокращения нагрузки ускоряется взаимодействие, а значит, и привыкание к продукту; также уменьшается число ошибок, что положительно влияет на конверсии в целевые действия.
• Важно минимизировать количество мемов, необходимых для единовременного удержания в краткосрочной памяти, а также по возможности отдавать предпочтение «компактным», более эффективным типам мемов – например, цветовому кодированию вместо подписей.
• При создании интерфейсов важно учитывать уровень обученности пользователя – это позволит снизить для него внутреннюю нагрузку.
• Чтобы пользователь быстрее освоил новые способы взаимодействия с продуктом, лучше использовать наиболее наглядные и удобные для восприятия способы обучения.
• Необходимо структурировать элементы, с которыми взаимодействует пользователь на пути своего следования к цели, с учетом влияния предыдущих элементов на последующие.
Факт 3. Закрепляется более энергосберегающее поведение
Головной мозг в спящем состоянии потребляет 16 % ресурсов организма, а в активном – 24 %.
Существует большое количество свидетельств того, что в процессе эволюции мозг многих животных увеличивался или уменьшался в зависимости от необходимой для выживания нагрузки. И это происходило не только с простыми организмами типа паразитов, но и с людьми.
Иными словами, основное предназначение мозга – сэкономить энергию для решения эволюционно значимых задач, таких как питание, размножение, забота о потомстве и пр.
Существует подход, основанный на исследованиях о закреплении поведения, при котором результат достигается
Сравнивая продукты А и Б, мы можем предположить, что пользователь с большей вероятностью переключится на продукт А в случае, если затратит на взаимодействие с ним меньшее количество энергии.
В понятие затрачиваемой энергии входит много элементов:
• энергия, затрачиваемая непосредственно мозгом;
• мышечная энергия, затрачиваемая на взаимодействие;
• ресурсы организма, необходимые для работы мозга, – молекулы питательных веществ и нейромедиаторы.
Максимально достоверно измерить энергию, потребляемую мозгом, позволяет трехмерное сканирование активности мозга в МРТ-аппарате. Так что, несмотря на универсальность этого подхода, специалисты в сфере создания интерфейсов, возможно, еще долго будут ориентироваться на косвенные показатели – количество действий и время, затрачиваемое на каждое действие.
Глава 2
Связь User Experience и Customer Experience
Иногда для иллюстрации связи этих двух терминов используют диаграмму:
Если рассматривать банковский бизнес:
• Human Experience (с англ. опыт человека) описывает опыт всех людей во взаимодействии с сервисами банка – это могут быть даже потенциальные сотрудники банка, которые заполняют анкету соискателя на сайте;
• Prospect Experience (с англ. опыт потенциального клиента) описывает опыт потенциальных клиентов, взаимодействующих, например, с посадочной страницей акции или со стойкой выдачи кредита в гипермаркете;
• Customer Experience (с англ. опыт клиента) описывает опыт клиентов при получении услуги, скажем, при совершении перевода в отделении банка;
• User Experience (с англ. опыт пользователя) описывает пользовательский опыт при получении услуги через цифровые каналы, например, при совершении перевода в мобильном приложении банка.
Порядок и вложенность кругов может меняться.
Если человек, не являющийся клиентом банка, оформляет кредит на его сайте, он в этот момент еще не считается клиентом, но уже становится пользователем банковских сервисов. И наоборот, если клиент оформил кредит в отделении и не прибегал к цифровым каналам, его нельзя назвать пользователем.
В итоге можно сказать, что:
• деление опыта на клиентский и пользовательский условно и зависит от предметной области;