Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Шрифт:

За первые три дня The Last of Us Part II продалась тиражом в 4 миллиона копий, что делает ее самым успешным эксклюзивом PlayStation 4 на сегодняшний день. Более традиционные стелс-игры обычно не могут похвастаться такими цифрами – всему виной высокая сложность и четкие условия провала задания. С другой стороны, именно низкие продажи подталкивают жанр к эволюции. И чтобы понаблюдать за этим, загрузим старое сохранение и вернемся к началу, когда самих сохранений еще не существовало.

2. В начале был Пакман

Первой полноценной

стелс-игрой часто называют Metal Gear (1987), но предпосылки жанра можно заметить куда раньше – в аркадах. В 1980 году под лейблом Midway в США вышла Pac-Man. Уже через год в нее играли 250 миллионов американцев еженедельно.

Японский гейм-дизайнер Тору Иватани создал Pac-Man как ответ на аркады того времени вроде Space Invaders (1978) и Galaxian (1979). В этих и других играх предлагалось нашпиговать врагов пулями. В Pac-Man, напротив, насилия как такового нет: малыш просто кушает свои точки.

В Pac-Man вы должны собрать как можно больше фруктов, избегая охотящихся на вас призраков. Эта игра скорее про уклонение, нежели прятки: нужно просто следить за перемещением противников и держаться от них подальше. Впрочем, в игре также есть особые бонусы, позволяющие съедать самих призраков. Жертва становится охотником, геймплей выворачивается наизнанку. Пакман-агрессор в такие моменты, по сути, мало чем отличается от Элли из The Last of Us Part II: в конце концов, она тоже выжидает, прежде чем резать глотки.

«Pac-Man – хороший пример, – соглашается директор студии Arkane Харви Смит. – Одну из самых интересных аналогий я услышал от парней из Looking Glass. Они сравнили стелс-игры с симуляторами подводной лодки. Там тоже темно и непонятно, есть ли поблизости враг, и вычислить его не так просто, ведь он постоянно меняет дислокацию. Подобный недостаток информации и попытки перемещаться незаметно, концепции, повлиявшие на Looking Glass при работе над Thief».

Пацифистская идея Pac-Man находит отражение во многих современных стелс-играх, позволяющих полностью избежать кровопролития. Некоторые игры даже реагируют на действия игрока, осуждая излишние убийства: если в Dishonored убить слишком много людей, улицы Дануолла наполнятся чумными крысами, а Metal Gear Solid 3: Snake Eater заставляет пройти мимо призраков убитых вами противников в ужасающей сцене под конец игры. В Hitman: Blood Money после каждой миссии появляется разворот газеты, в котором освещаются действия игрока. Нашлись ли свидетели? Посчитают ли убийство несчастным случаем? Пострадали ли невинные? Все это попадет на первую полосу.

В 1981 году Sega выпустила 005 – аркаду с видом сверху, вошедшую в Книгу рекордов Гиннесса как первая стелс-игра. Цель игрока – выкрасть секретные документы со складов и скрыться на вертолете. Хотя 005 во многом концентрируется на экшене, она стала важной вехой жанра. Все потому, что у здешних врагов впервые в истории появилось поле зрения, а значит, игрок мог четко определить, куда противник смотрит, и спланировать маршрут с учетом этого. В отличие от Pac-Man (где враги всегда в

курсе, где вы), 005 позволяет организовать засаду или даже проскочить незамеченным.

В том же 1981 году вышла игра, которую можно считать прародителем современных хорроров от первого лица. И Outlast, и Alien: Isolation прямо наследуют 3D Monster Maze для компьютеров ZX Spectrum. В ней игрок бродит по монохромному лабиринту и пытается убежать от тираннозавра. На мир мы смотрим от первого лица, глазами героя, и, чтобы понимать действия динозавра, вынуждены полагаться на текстовые подсказки внизу экрана – «он выслеживает тебя» и тому подобные. А когда зверь пускается в погоню, есть шанс от него оторваться. 3D Monster Maze – предок низкобюджетных хорроров, которые так полюбились современным ютуберам.

«В моем воображении [3D Monster Maze] стала игрой по „Парку юрского периода“, – рассказывает Джулиан Герити. – Там тоже нужно быть тихим и осторожным, потому что не знаешь, что поджидает за углом. Конечно, недостающие детали дорисовывало воображение. Зато у меня осталось теплое воспоминание из детства: я сижу в своей комнате за ZX Spectrum и играю в „Парк юрского периода“, спасаясь от тираннозавра».

Примерно в то же время вышла Castle Wolfenstein для Apple II, новая итерация жанра с видом сверху. В ней игроки получили возможность переодеваться в форму нацистских солдат, чтобы избежать обнаружения, а ИИ научился реагировать на выстрелы и взрывы. Ограниченный боезапас (всего десять патронов в начале прохождения) вынуждал играть по правилам – правилам стелса. Например, врагов можно было не убивать, а вынуждать сдаться под дулом пистолета. Заодно сэкономишь патроны.

И, наконец, Metal Gear (1987) – еще одна игра с видом сверху, на этот раз для MSX2 – популяризировала жанр стелса и раскрыла его подлинный потенциал. В ней впервые появилось оружие с глушителем, точное обнаружение источника шума и комплексная система тревоги. Самые юркие игроки могли подкрасться к врагу со спины и вырубить его одним ударом. Но, помимо патрулей, еще нужно было разобраться с инфракрасными датчиками и камерами. Metal Gear 2: Solid Snake (1990) добавила к этому окно радара, в котором отображался конус зрения противников, и таймер тревоги. Потревоженные охранники через некоторое время успокаивались и возвращались к своим делам. Способность красться также открыла перед игроками новые возможности для жанра. И, конечно, нельзя не отметить, что именно в Metal Gear 2: Solid Snake появилась одна из основополагающих для стелса механик – отвлечение. Миниатюрная робомышь могла привлечь внимание охранников и увести их прочь, например в засаду. Бутылки и кирпичи из The Last of Us выполняют ту же функцию.

Долгое время после Metal Gear 2: Solid Snake не выходило достойных стелс-игр. Все изменилось в 1998-м – в тот год, когда стелс впервые стал трехмерным.

3. 1998

В 1998 году вышли три совершенно разные стелс-игры. Каждая так или иначе повлияла на жанр, но широкую известность получили лишь две из них, в то время как третья осталась белой вороной и прошла сравнительно незамеченной. Речь о Tenchu: Stealth Assassins – игре про юрких, бесшумных ниндзя.

Поделиться:
Популярные книги

Черный дембель. Часть 3

Федин Андрей Анатольевич
3. Черный дембель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Черный дембель. Часть 3

Генерал-адмирал. Тетралогия

Злотников Роман Валерьевич
Генерал-адмирал
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Генерал-адмирал. Тетралогия

Болотник 2

Панченко Андрей Алексеевич
2. Болотник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.25
рейтинг книги
Болотник 2

Чайлдфри

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
6.51
рейтинг книги
Чайлдфри

Очкарик 3

Афанасьев Семён
3. Очкарик
Фантастика:
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Очкарик 3

Хозяйка забытой усадьбы

Воронцова Александра
5. Королевская охота
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка забытой усадьбы

Лейб-хирург

Дроздов Анатолий Федорович
2. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
7.34
рейтинг книги
Лейб-хирург

Князь Серединного мира

Земляной Андрей Борисович
4. Страж
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Князь Серединного мира

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит

Бастард

Майерс Александр
1. Династия
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард

Кодекс Крови. Книга ХIV

Борзых М.
14. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХIV

Печать мастера

Лисина Александра
6. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Печать мастера

И только смерть разлучит нас

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
И только смерть разлучит нас

Имя нам Легион. Том 11

Дорничев Дмитрий
11. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 11