Водный мир
Шрифт:
Водный мир - мир апокалипсиса, где люди после катастрофы мирового масштаба перебрались в океаны, под толщу воды. Около ста миллионов игроков. Уровень аудитории: 21+. Сотни тысяч оцифровавшихся и сильное отторжение игровым миром большей части нововведений администрации. Игра-хоррор.
'Спасибо, что выбрали нашу игру! Подождите, пожалуйста, идёт проверка вашего статуса'.
Пять минут система считывала мои показатели, сверяя данные с нейрошлема и параметры организма, чтобы ни дай Бог, в игру, рассчитанную на взрослую аудиторию, не пролез несовершеннолетний пользователь. Наконец, перед глазами засветилась надпись'
'Добро пожаловать в ВОДНЫЙ МИР!'.
Первым же делом я запустил обратный таймер от двадцати четырёх часов к нулю.
– Имя? Раса?
– абсолютно равнодушным голосом произнесла женщина.
– Ээ? А вы кто? И где я?
Встреча и место сильно отличались от того, к чему я готовился. По записям из интернета, я готовился к десятку ситуаций, разложив всё по полочкам и заранее спланировав свою беседу с искином-встречающим. Совсем простеньким, которому вменялось в обязанность встретить новичка в игре, рассказать минимум о мире и дать напутствие. А тут что-то новенькое.
– На сортировочной станции 'Альфа'. Здесь принимаем всех пострадавших после недавних подземных толчков, разрушивших несколько станций, баз и кораблей. Так откуда ты? Имя? Раса?
– Секундочку.
В 'Водном мире' рас был две - люди и ихтианы. Последних, скорее всего, администраторам навеяло произведение Александра Беляева, которые решили взять образ главного героя книги и создать целый народ. Ихтианы имели бонусы по задержки дыхания, глубине погружения и снижению агрессии со стороны океанических тварей. Но в бочке мёда плавала щедрая ложка дёгтя - ограниченное пребывание на открытом воздухе, половину суток, дальше следовало найти бассейн и с часок и больше вентилировать жабры. Время вентиляции зависело от уровня, значения характеристик и того, сколько до этого работали лёгкие. По внешнему виду ихтианы почти не отличались от людей. Разрабы не стали уродовать персонажей и сделали жабры невидимыми. По игровой легенде учёные, что создали людей-амфибий, спрятали жабры в носоглотку, защитив таким образом от грязи, пыли и повреждений. Кроме того, ихтианы несли существенный штраф по некоторым характеристикам. В общем, с учётом водной среды обитания человечества, к ним применима поговорка про ёжиков: сильные, но лёгкие.
У людей всё с точностью наоборот - тяжёлые и громоздкие. Там, где ихтиан запросто обойдётся природными способностями организма, человеку придётся облачатся в неудобные водолазные костюмы и брать дыхательные маски.
Я вызвал экран с изображением представителей двух рас на начальном первом уровне. Итак, администрация предлагает вот что:
Ихтиан, уровень 1
Сила 1
Ловкость 3
Харизма 1
Телосложение 1
Дыхание 3
Инстинкт 3
Последние два параметра были фишкой 'Водного мира'. Если с Дыханием всё понятно, то на Инстинкт было завязано много чего. Я быстро пролистал описание, вникая в суть и ища изменения (мало ли что тут добавилось или убралось с момента
Первоуровневый ихтиан выглядел эдаким замухрышкой - худощавый, без прорисовки мускулатуры, среднего роста или ниже, чуть-чуть зеленоватая кожа, тёмные волосы, ярко-зелёные (чаще всего, хотя можно было менять их цвет) глаза.
Человек, уровень 1
Сила 3
Ловкость 2
Харизма 2
Телосложение 2
Дыхание 1
Инстинкт 1
Внешний вид нуба-человека почти ничем не отличался от ихтиана, только кожа очень светлая, как у любого обывателя в марте месяце, не вылезавшего с осени на курорты или в солярии. Чуть-чуть сильнее выделяется мускулатура. Цвет глаз тусклее да волосы любого цвета (в стартовом варианте предлагались светло-русые).
Сила и Ловкость ничем не отличались по определению от этих же характеристик во всех прочих играх. А вот Телосложение частично относилось к Харизме. К примеру, обладая высоким уровнем по этим двум параметрам, можно было, не выполняя 'социалок', в ходе обычной беседы, поднять доброжелательность у НПС противоположного пола. Или выяснить что-то скрываемое собеседником, не прибегая к получению квеста помочь в чём-то в обмен на информацию. Чем выше Телосложение, тем красивее тело, рельефнее мышцы. Кстати, качать телосложение советовалось с Силой, так красоты было ещё больше, как и доброжелательности у противоположного пола. Дополнительно к Харизме, это давало плюс к репутации при общении с неписями. Так же, при высоком Телосложении открывались качественные водолазные скафандры, снижался процент получения критических повреждений.
Не обошлось и без минусов. Например, высокие значения Силы и Телосложения сказывались на Дыхании. Стоило превысить на единичку значение между Силой или Телосложением к Дыханию, как время задержки дыхания снижалась на ту же однушку. Тут разработчики добавили реальности, мол, если ты большой и сильный, то кислорода сжигаешь много.
Игроки, в основном, выбирали два пути прокачки. Первый, это когда делался упор на Силу, Харизму и Телосложение, создавая из персонажа жителя баз, кораблей и станций, который чаще всего контактирует с людьми и ихтианами. Это торговцы, лекари, мастеровые и так далее.
Во втором варианте очки характеристик вкладывались в Ловкость, Дыхание и Инстинкты. Имея высокие значения Ловкости и Дыхания, можно было пользоваться различными дыхательными аппаратами и защитными костюмами, в которых персонаж опускался на такие же глубины, как и в мощном скафандре, что надевался только при прокачанном Телосложении. Такому пути развития следовали разведчики, охотники, авантюристы и иногда разбойники.
Был и третий вариант - боевой, когда вместо Харизмы качался параметр Дыхание. Мол, нам суровым парням со стальными яйцами не о чем со штатскими шпаками языками чесать, лучше мы подольше в засаде на дне морском просидим.