Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Шрифт:

Какими бы ценными ни были PBL, полагаться только на них нельзя: это может доставить вам неприятности. Применять PBL для каждого проекта не совсем правильно – это не единственные инструменты, которые можно внедрять в геймифицированную систему. Если вы хотите извлечь из геймификации максимальную пользу, вам нужно выйти за пределы использования исключительно PBL.

На этом мы переходим к следующему разделу, в котором поговорим о том, из чего состоит игра и что заставляет ее работать.

Бросаем вызов стихии

Мы уже видели несколько примеров инструментов геймификации, которые не относятся

к PBL, например команды в игре на проверку качества языка или «дуэли» в Fitocracy. Оказывается, PBL – это особые случаи того, что мы называем игровыми элементами, то есть особые характеристики игр, которые можно применить при геймификации.

Для того чтобы построить дом, нужно разбираться в мелких структурах – молотках, гвоздях и проводах 2x4, а также в понятиях среднего уровня – монтаже несущих профилей, водопроводной системе и рабочих чертежах и в высокоуровневых абстрактных понятиях – ванных комнатах для хозяев, строительном проектировании, трубопроводе и эстетике. Все это элементы строительства дома. Сумма этих элементов и способы их объединения образуют сам дом. Проектировщики и строители при помощи этих элементов превращают пустой участок в завершенную конструкцию. Специалисты, ответственные за разработку геймификации, точно так же понимают игры и могут использовать это понимание для строительства, разборки и реконструкции своих проектов.

Существует три категории игровых элементов, применимых в геймификации: динамики, механики и компоненты. Они расставлены по степени уменьшения их абстрактности. Каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, а каждый компонент – с одним или несколькими элементами высокого уровня.

Динамики

Высший уровень абстракции – динамики. Важнейшие игровые динамики:

1) – ограничения (лимиты или вынужденные компромиссы);

2) – эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье);

3) – повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия);

4) – продвижение (рост игрока и его развитие);

5) – отношения (социальные взаимодействия, формирующие чувства товарищества, статуса и альтруизма).

Динамики – это общие аспекты геймифицированной системы, которые нужно принимать во внимание и которыми следует управлять, но которые невозможно непосредственно внедрить в игру. Аналогами из управленческого мира могут быть повышение квалификации сотрудников, формирование новаторской культуры и другие крупномасштабные цели, которые вы найдете в любой карманной книге по бизнесу. Динамики Club Psych включают следующие высокоуровневые характеристики: то, как призы связаны с описательной частью в телесериале (например, фигурки актеров с качающейся головой и постоянное появление ананаса), или то, как формируются отношения, когда пользователи могут прокомментировать последнюю серию.

Это важный момент. Хорошие руководители и менеджеры создают в своих организациях необходимую динамику. У них редко бывает возможность выйти из бизнеса и создать его с нуля – скорее, такой возможности у них не бывает никогда. Они вынуждены толкать существующую организацию в правильном направлении при помощи трудоустройства и продвижения сотрудников, управленческой практики, личного примера и так далее. При создании геймифицированной системы, напротив, вы можете играть в Господа Бога. Вы создатель. В геймификации мыслить нестандартно – значит создать нечто лучшее.

Механики

Механики – основные

процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Можно выделить десять важных игровых механик:

1) – задания (загадки или любые другие задания, которые требуют усилий для их решения);

2) – шанс (элементы случайности);

3) – соревнование (один игрок или группа игроков побеждает, а вторая – проигрывает);

4) – сотрудничество (игроки должны работать вместе, чтобы достичь общей цели);

5) – обратная связь (информация об успехах игрока);

6) – накопление ресурсов (получение полезных или коллекционных предметов);

7) – вознаграждения (награды за определенные действия и достижения);

8) – сделки (торговые операции между игроками, напрямую или через посредников);

9) – ходы (поочередное участие меняющихся игроков);

10) – состояние победы (показатели, которые превращают игрока или команду в победителя; состояния выигрыша и проигрыша – связанные понятия).

Каждая механика – способ достижения одной или нескольких описанных динамик. Случайное событие, такое как неожиданное вознаграждение, может стимулировать в игроках вовлеченность и любознательность. Таким же способом можно «зацепить» новых участников (адаптация новых игроков) или удержать интерес опытных игроков (кривая интереса). В Club Psych есть механики, которые задействуют социальные задачи, например просмотр анонса клипа с друзьями, и награды – от виртуальных товаров до редких предметов.

Компоненты

Компоненты – это более конкретная форма, которую принимают механики и динамики. Пятнадцать важных игровых компонентов:

1) – достижения (определенные цели);

2) – аватары (визуализация характера игрока);

3) – бейджи (визуализация достижений);

4) – битвы с боссами (особенно сложные испытания для перехода на следующий уровень);

5) – коллекционирование (накопление наборов предметов или бейджей);

6) – сражения (конкретная борьба, обычно быстрая);

7) – доступ к контенту (то, что открывается игрокам, когда они достигают определенных показателей);

8) – подарки (возможность делиться ресурсами с другими);

9) – рейтинги лидеров (визуализация развития и достижений игрока);

10) – уровни (определенные шаги в развитии игрока);

11) – очки (количественное отображение развития игры);

12) – квесты (конкретные задачи со своими целями и наградами);

13) – социальный профиль (визуализация игры в социальной сети игрока);

14) – команды (определенные группы игроков, работающих вместе ради общей цели);

15) – виртуальные товары (игровые активы с субъективной или реальной денежной ценностью).

Как каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, каждый компонент связан с одним или несколькими элементами высшего уровня. Такие сервисы, как Club Psych, активно применяют очки и бейджи, чтобы подключить действия игрока к механикам и динамикам более высокого уровня. Таким образом, игрок, решающий головоломки, которые относятся к текущей серии, может заработать 100 очков, отвечая на вопросы, устанавливая обратную связь, приближаясь к наградам и подключаясь к содержательному контексту телевизионных серий. Или если они достигнут достаточно высокого уровня, то могут собрать бейджи из лимитированных серий в соответствии с тематикой серий Psych (накопление ресурсов, награды, повествование, продвижение, ограничения).

Поделиться:
Популярные книги

Мастер 3

Чащин Валерий
3. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 3

Развод, который ты запомнишь

Рид Тала
1. Развод
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Развод, который ты запомнишь

Камень. Книга шестая

Минин Станислав
6. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
7.64
рейтинг книги
Камень. Книга шестая

Переиграть войну! Пенталогия

Рыбаков Артем Олегович
Переиграть войну!
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
8.25
рейтинг книги
Переиграть войну! Пенталогия

Приемыш. Дилогия

Ищенко Геннадий Владимирович
Приемыш
Фантастика:
фэнтези
8.13
рейтинг книги
Приемыш. Дилогия

Новый Рал 7

Северный Лис
7. Рал!
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Новый Рал 7

Ведьма Вильхельма

Шёпот Светлана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.67
рейтинг книги
Ведьма Вильхельма

Пипец Котенку!

Майерс Александр
1. РОС: Пипец Котенку!
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Пипец Котенку!

Мужчина не моей мечты

Ардова Алиса
1. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.30
рейтинг книги
Мужчина не моей мечты

Кодекс Охотника. Книга VIII

Винокуров Юрий
8. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VIII

Кодекс Охотника. Книга XIX

Винокуров Юрий
19. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XIX

Метаморфозы Катрин

Ром Полина
Фантастика:
фэнтези
8.26
рейтинг книги
Метаморфозы Катрин

Секретарша генерального

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
короткие любовные романы
8.46
рейтинг книги
Секретарша генерального

Идеальный мир для Лекаря 3

Сапфир Олег
3. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 3