Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса
Шрифт:
Игровое мышление – процесс решения проблем гейм-дизайнером, который находит способы мотивации игроков и повышения интереса к игре. Иногда называется «представление игры», в отличие от расплывчатого термина «игровое мышление».
Игровой дизайн – общий процесс создания захватывающих игр, основанных на понимании желаний игроков, технологических возможностей и целей бизнеса. Отличается от более узкого термина «проектирование игры», который представляет собой техническое воплощение игры.
Игровой компонент –
Игровой элемент – шаблон, который может быть встроен в игру. Игровые элементы – это составные части, которые гейм-дизайнер собирает вместе для создания увлекательной игры.
Игровые динамики – принципиальные элементы, лежащие в основе любой игры, такие как описание истории и правила (ограничения), которые формируют игру. Это самые абстрактные игровые элементы. Игроки ощущают их влияние, но не полностью их соблюдают.
Игры для перемен к лучшему – серьезные игры, разработанные для получения социального эффекта, который может включать улучшение состояния здоровья или благополучия либо образование детей по вопросам политического устройства США.
Кривая интереса – отображение постепенного повышения сложности в игре, необходимое для поддержания заинтересованности игроков на всех этапах. Обычно первые уровни очень легкие и проходятся быстро, тем самым удерживая игроков, а последние – тяжелые и длительные, они подходят по сложности более опытным игрокам.
Лидерборды – рейтинговый список участников игры, в котором игроки с наибольшим счетом находятся вверху списка.
Линия прогресса – цикл продвижения по уровням или другим этапам в игре. По большому счету представляет собой более подробную версию кривой заинтересованности в игре, в которой за препятствиями часто следует отдых или восстановление сил, а кривая построена по восходящей траектории.
Магический круг – виртуальное или физическое пространство, где правила игры господствуют над правилами реальной жизни. Впервые концепция была представлена в начале ХХ века датским философом Йоханом Хёйзинга.
Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG) – игры, такие как World of Warcraft, в которые тысячи и даже миллионы пользователей играют одновременно в одном виртуальном мире. Многие такие игры включают в себя элементы ролевых с сюжетом в стиле фэнтези или научной фантастики, иногда их называют массовой многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG).
Оперантное обучение – теория и процесс, разработанный психологом Б. Ф. Скиннером, в котором поведение изменяется в результате предоставления наград (и в некоторых случаях также как следствие наказания).
Поиск приключений – специальная миссия или препятствие для игрока в игре. Поиску приключений обычно предшествует рассказ и определение
Программа лояльности – программа вознаграждения постоянных клиентов специальными бонусами в зависимости от уровня их активности. Классический пример – программы авиакомпаний для постоянных пассажиров.
Серьезные игры – игры, созданные не только с целью развлечения, обычно требуют определенных знаний или квалификации.
Случайные вознаграждения – приз или награда, выданная на непредсказуемой основе, как выигрыш на игровом автомате. Отличаются от наград спустя определенное время (гарантированная выдача призов через одинаковые промежутки времени) или постоянных наград (выдаются за выполнение определенных действий).
Сокрушительный провал (epic fail) – самая серьезная неудача в игре, например быстрая смерть в сражении или случайное падение в пропасть.
Состояние победы – результат игры, который определяет «победу». Чаще всего устанавливается правилами игры и механизмами обратной связи или наградами.
Социальные игры – онлайн-игры, распространяемые посредством социальных сетей, преимущественно в Facebook, где часто огромная роль отводится социальному взаимодействию. К самым успешным разработчикам таких игр можно отнести Zynga, FarmVille, Words With Friends, Mafia Wars и Draw Something.
Социальный профиль – сеть взаимоотношений среди друзей, словно матрица связей на Facebook или в других социальных сетях.
Теория самодетерминации – психологическая теория, разработанная Эдвардом Деси и Ричардом Райаном из Рочестерского университета совместно с большим числом коллег, которая определяет и подчеркивает важность внутренней мотивации.
Тестирование игр – испытание игры на реальных игроках как часть обратной связи. Тестирование может проводиться на неоптимизированной версии игры или даже посредством использования описания игры на бумаге.
Участие в игре – преимущественно естественное ощущение непроизвольного удовольствия на фоне упорядоченных и подверженных правилам систем игры.
Цикл вовлечения – базовый цикл активности в игре, начиная от мотивации к действию до обратной связи, которая, в свою очередь, ведет к дальнейшим действиям.
Дополнительные источники
Если вы хотите глубже погрузиться в тему этой книги, на нашем сайте www.gamifyforthewin.com имеется дополнительная информация по геймификации и соответствующим концепциям.
Вот несколько ссылок, которые вы можете найти полезными. Эти работы не рассказывают о геймификации в целом, они освещают другие относящиеся к данной теме концепции, которые мы представили в этой книге.