Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Время — деньги. Создание команды разработчиков программного обеспечения
Шрифт:
Не оставляйте анализ производительности напоследок

Большинство считает, что производительность — это что-то, что «добавляется» к программе в конце цикла работы над проектом. Хотя настройка разного рода параметров, несомненно, может и должна выполняться после сборки всех частей проекта, также верно и то, что на этом этапе объём возможных изменений весьма ограничен. Неуместно вносить фундаментальные изменения в архитектуру или внутреннюю структуру продукта в последние недели работы над проектом.

Необходимо заранее проанализировать производительность на макроуровне: сначала на прототипе, а затем после сборки всех основных фрагментов программы.

Глава 10

Пользовательский

интерфейс

Думаю, ни один участник команды не станет спорить с тем, что хороший пользовательский интерфейс — ключевое условие успеха продукта. Увы, на этом согласие заканчивается. В командах, одолеваемых проблемами с пользовательским интерфейсом, нередко отсутствует работа с прототипом пользовательского интерфейса, или члены команды не могут договориться о том, как организовать эту работу. Часто проблемы с пользовательским интерфейсом — самое серьёзное испытание, грозящее сорвать план реализации проекта.

Если в этом плане ваша команда не отличается от других, то скорее всего самые горячие споры разгораются при обсуждении вопросов, касающихся пользовательского интерфейса: что и как интерфейс должен делать и на что должен быть похож. Порой эти споры длятся в течение всего времени работы над проектом и становятся причиной столкновений участников команды, задержек в работе и фальстартов. Хуже того, часто проблемы с интерфейсом, о существовании которых никто не догадывался, неожиданно всплывают на поздних стадиях реализации проекта. Чтобы что-то изменить на этом этапе, разработчикам, тестировщикам и техническим писателям приходится многое переделывать, так что в этом случае дело пахнет серьёзным срывом планов.

Решение этой проблемы заключается в создании прототипа пользовательского интерфейса на ранних стадиях цикла разработки. Прототип следует как можно быстрее тестировать, оценивать и улучшать, пока не будут решены основные проблемы. В этой главе мы обсудим значение прототипа пользовательского интерфейса, а также поговорим о способах создания прототипов при работе над самыми разными проектами. Я не буду касаться здесь всех составляющих хорошего интерфейса, так как они могут существенно варьировать в зависимости от платформы. Вместо этого мы рассмотрим, как организовать в цикле разработки ПО эффективную работу по созданию пользовательского интерфейса, которая, однако, не потребует мощного оборудования, специальных ресурсов и существенных затрат времени. В завершение мы обсудим роль специалиста по инженерной психологии и рассмотрим роль этой ключевой фигуры в руководстве работой по созданию пользовательского интерфейса.

Прототип пользовательского интерфейса

Прототип — это наглядная модель пользовательского интерфейса. В сущности это функционирующий «черновик» интерфейса, созданный на основе ваших представлений о потребностях пользователей. Прототип может принимать множество различных форм, от бумажных макетов до реальных программ, имитирующих работу пользовательского интерфейса (способы создания прототипов мы обсудим ниже). Однако независимо от формы прототип должен давать команде чёткое представление о способе взаимодействия пользователя с программой.

Почему прототип необходим?

Как сказано в главе 8, требования к продукту определяют основные задачи, которые приходится выполнять пользователям. Однако в описании требований не сказано, как пользователи будут это делать. Ответ даёт прототип пользовательского интерфейса. Им занимается команда разработчиков программы и в большей степени — специалист по инженерной психологии. После создания прототипа появляется возможность привлечь пользователей для проверки деталей выбранного вами решения.

Результаты тестирования позволяют убедиться, что пользовательские потребности были поняты правильно. Важнее всего при этом возможность легко вносить изменения и пробовать новые идеи, руководствуясь результатами тестов.

Прототип даёт команде разработчиков множество преимуществ.

Возможность сосредоточиться на решении ключевых задач.

Необходимо сосредоточить усилия команды на самых важных частях продукта. Важнейшие части продукта — это ключевые задачи, наиболее ценные, нужные и важные для пользователя. Все участники команды (разработчики, тестировщики, технические писатели и др.) должны чётко представлять себе суть ключевых задач и не жалеть усилий для их правильного понимания. Отчасти верно, что остальная функциональность просто не имеет значения, если трудно решать основные задачи или не ясно, как это делать.

Из собственного опыта

Когда в NuMega решили создать TrueTime, новую программу-профайлер, было ясно, что интерфейс для неё придётся создавать «с нуля». Но на что должен быть похож новый интерфейс? Какие действия наиболее важны для пользователя? Ознакомившись с положением в отрасли, мы обнаружили массу хороших продуктов, в целом составляющих весьма развитый набор ПО. Однако все существующие программы перегружали пользователя информацией, что, с нашей точки зрения, является недостатком, так как это очень затрудняет выполнение самой важной задачи продукта — поиск проблем с производительностью программ. Теперь мы знали, к чему стремиться: нужно сделать так, чтобы поиск проблем с производительностью с помощью нашей программы требовал не больше трёх щелчков. Вся команда сообща работала над созданием интерфейса, чтобы решить эту просто сформулированную, но такую трудную задачу. Мы решили не усложнять интерфейс и разработали новый подход к навигации по сложной иерархии функций, в которой зачастую таятся проблемы с производительностью. В результате первый выпуск TrueTime принёс нам премию «Best of Show», присуждаемую журналом Comdex/Byte Magazine. Основным фактором успеха была концентрация усилий команды на решении определённых задач.

Точность

Одна из самых серьёзных проблем при разработке программы — переделки по причине многократных изменений конструкции и реализации пользовательского интерфейса. Чтобы уложиться в сроки, нужно исключить крупные переделки. Хотя получить совершенный продукт с первого раза практически невозможно, надо как можно раньше скомпоновать основные элементы пользовательского интерфейса. Мелкие изменения вполне допустимы, но большие изменения могут привести к катастрофическим последствиям, негативно отражаясь на времени разработки, качестве продукта и документации.

Планирование

Нельзя составить точный план, не зная структуры пользовательского интерфейса. Если интерфейс будет изменяться по ходу цикла разработки, то в план проекта также придётся вносить соответствующие изменения. Кроме того, необходимо предохранять план от перенапряжения, которое возникает, когда работа тестировщиков и технических писателей сдерживается изменениями пользовательского интерфейса. Таким образом, перенапряжение плана ведёт к задержке работы над проектом в целом. Помните: следует вести работу над всеми частями проекта в параллели с разработкой программы. Планирование требует чёткого понимания структуры пользовательского интерфейса уже в начале работы над проектом.

Поделиться:
Популярные книги

Сын Тишайшего

Яманов Александр
1. Царь Федя
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.20
рейтинг книги
Сын Тишайшего

"Искажающие реальность" Компиляция. Книги 1-14

Атаманов Михаил Александрович
Искажающие реальность
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
киберпанк
рпг
5.00
рейтинг книги
Искажающие реальность Компиляция. Книги 1-14

Школа. Первый пояс

Игнатов Михаил Павлович
2. Путь
Фантастика:
фэнтези
7.67
рейтинг книги
Школа. Первый пояс

Невеста на откуп

Белецкая Наталья
2. Невеста на откуп
Фантастика:
фэнтези
5.83
рейтинг книги
Невеста на откуп

Убивать чтобы жить 2

Бор Жорж
2. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 2

Вперед в прошлое!

Ратманов Денис
1. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое!

Аргумент барона Бронина 4

Ковальчук Олег Валентинович
4. Аргумент барона Бронина
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Аргумент барона Бронина 4

Измена. (Не)любимая жена олигарха

Лаванда Марго
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. (Не)любимая жена олигарха

Измена. Право на обман

Арская Арина
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Право на обман

Бастард Императора. Том 7

Орлов Андрей Юрьевич
7. Бастард Императора
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 7

Жаба с кошельком

Донцова Дарья
19. Любительница частного сыска Даша Васильева
Детективы:
иронические детективы
8.26
рейтинг книги
Жаба с кошельком

Бастард Императора. Том 11

Орлов Андрей Юрьевич
11. Бастард Императора
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 11

Академия чаросвет. Тень

Ярошинская Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Академия чаросвет. Тень

Наследие Маозари 4

Панежин Евгений
4. Наследие Маозари
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Наследие Маозари 4