Я познаю мир. Компьютеры и интернет
Шрифт:
В основу фильма легла популярная серия видеоигр. Однако использованных в них персонажей пришлось кардинально улучшить. «Самым трудным оказалось воссоздать выразительность в глазах того или иного персонажа, – сказал режиссер–постановщик Энди Джонс. – Мы заставили глаза электронных персонажей двигаться настолько естественно, что многие зрители поверили, будто перед ними на экране не мультипликационные герои, а настоящие актеры».
Ныне в Голливуде многие считают, что компьютерное кинопроизводство полностью изменит весь процесс съемки, монтажа и даже распространения
Теперь, похоже, речь дошла и до замены самых знаменитых актеров.
«То, что теперь в компьютерном фильме запросто можно использовать лицо популярного киноартиста и воспроизвести манеру его игры, меня очень тревожит, – говорит киноактер Том Хенке, – но это реалии нашего времени, и я не знаю, как с этим бороться...»
Компьютерный кинематограф на научном языке называется «фотореалистической анимацией». Само слово «анимация», если помните, в буквальном переводе, означает «оживление неподвижного изображения», то есть оживление фотографии, как рисунка в мультфильме.
Для создания «Последней мечты» не понадобились ни кинопавильоны, ни натурные съемки. Режиссеру также удалось избежать трудностей, связанных с нелегкими характерами и капризами кинозвезд. Почти вся кинокартина была сделана в небольшой студии на шестнадцатом этаже нового небоскреба «Харбор Плейс» в городе Гонолулу на Гавайских островах.
Но кое–что компьютеры сделать пока бессильны. Например, научить виртуальных персонажей говорить живо, выразительно, с нюансами намеков, полутонов и чувств. Электронные синтезаторы речи бесстрастны.
Таким образом, полная замена актеров на их кибердвойников – дело будущего. Тем не менее гильдия киноактеров США требует принятия законов, запрещающих имитацию лиц и голосов популярных артистов без их разрешения.
И Спилберг туда же...
Новой технологией весьма заинтересовался также известный режиссер Стивен Спилберг. Он только что выпустил на экран кинокартину «Шрек».
Мультфильм про доброго великана–людоеда Шрека, спасающего жителей волшебного королевства, создавался на протяжении 3 лет стараниями 300 человек – мультипликаторов, монтажеров, художников, программистов, дизайнеров. А систему, способную создавать на экране иллюзию реальности, компьютерщики конструировали целых 6 лет.
В результате получился настоящий и абсолютно фантастический мультипликационный мир. Каждая мелочь – струя пива, льющегося в кружку, игра света и тени на лице главной героини, колышущаяся от ветра трава – доведена до совершенства. Например, мимика каждого персонажа управляется посредством 180 клавиш, способных создавать любые лицевые движения – от слегка приподнятой брови до гнусной ухмылки во весь рот.
«До сих пор люди не были главными действующими лицами компьютерных мультфильмов, – говорит технический директор фильма Лука Прассо, – слишком сложно и кропотливо дается их цифровое воспроизведение на экране. Куда проще иметь дело с живыми персонажами–актерами. Но созданная нашей командой система позволила наконец преодолеть барьер...»
Герои «Шрека» не просто нарисованы на компьютерном экране. Они в буквальном смысле созданы. Аниматоры
Всего в мультфильме более 2 тыс. персонажей, из них 31 – главные. Действие «Шрека» происходит в 36 местах и состоит в общей сложности из 1288 сцен. Трава, деревья и цветы «выращивались» в особой цифровой «теплице». Одних только виртуальных деревьев на мультфильм ушло 30 тыс., а вырастить на них пришлось 5 млрд листьев.
Обошелся же компьютерный шедевр всего в 75 млн долларов. Это не так много, если учесть, что бюджет многих голливудских фильмов исчисляется сотнями миллионов долларов, причем по 20 млн приходится платить лишь в качестве гонораров каждому из ведущих киноактеров Голливуда.
Экранные призраки
Компьютерная кинематография позволяет осуществить еще одну мечту продюсеров и режиссеров – оживить кинозвезд далекого прошлого. Теперь появилась возможность создать виртуальные образы давно умерших актеров, снимавшихся, скажем, в 30–40–х годах XX века. Причем оживший персонаж может сыграть в новом фильме наряду с актерами современного поколения.
Можно также с помощью электроники омолодить актера, показать его в начале фильма совсем юным, а в конце – глубоким стариком. И все это, не прибегая к помощи дублеров и искусных гримеров.
Компьютерный дизайнер берет за основу облик актера в настоящее время и, опираясь на знания законов строения человеческого черепа, характер складок кожи на лице, систему образования морщин и т. д., может воссоздать его облик в самые разные периоды жизни.
С помощью анимации режиссеры теперь смогут добиться максимального контроля над творческим процессом – компьютерная копия будет выполнять в точности все их указания. А продюсерам не придется платить многомиллионные гонорары кинозвездам, давать им дни на. отдых, затягивая съемки, или ждать, пока те освободятся от других съемок.
Использование компьютеров при создании фильмов уже приносило положительные результаты в прошлом. Вспомним, например, кинокартину 1993 года «Форест Гамп» режиссера Роберта Земекиса, который с помощью компьютера вмонтировал в кадры исторической хроники электронный образ главного героя, сыгранного тем же Томом Хенксом.
Еще один удачный эксперимент был проведен компанией «СикГраф», занимающейся компьютерной графикой и анимацией. Для Музея рок–н–ролла в Сиэтле компания создала вроде бы документальный фильм, в котором поет и играет известный певец и композитор Джеймс Браун, снова молодой и начинающий. В то время никто не догадывался, что перед ними будущая знаменитость, и никаких съемок, конечно, не вел. Так что фильм полностью сделали электронщики–дизайнеры, взяв за основу образ нынешнего 68–летнего музыканта.
Компьютерную генерацию фотореалистических сцен с участием виртуальных актеров специалисты считают не конечной, а лишь промежуточной целью. Следующий этап, над которым уже работают несколько режиссеров, это компьютерные фильмы с более теплой, почти импрессионистской атмосферой.
Нейл Эскури, ведущий компьютерный дизайнер фильма «Динозавр» – гибрида компьютерной генерации изображений и игры реальных актеров, сделанной на киностудии Уолта Диснея, – говорит, что в крошечных компьютерных чипах скрыто бесконечное богатство возможностей. В недалеком будущем они позволят делать в кино немыслимые сегодня вещи.