Занимательное программирование – игры с текстом

на главную - закладки

Жанры

Поделиться:

Занимательное программирование – игры с текстом

Шрифт:

Введение

При изучении в школе основ программирования по какой-то неизвестной авторам данной статьи причине работа с множественными типами данных (кроме разве что массивов и в некоторых случаях – файлов) почти не затрагивается. По крайней мере, найти в различных публикациях или на сайтах образовательной тематики какие-либо хорошие (интересные и вместе с тем поучительные) задачи оказалось довольно сложно.

Желая «сломать сложившиеся стереотипы», предлагаем читателям несколько подобных задач. Решение этих задач разберем на языке Паскаль.

Наши цели при этом:

– во-первых, показать читателям (учащимся,

а также учителям информатики, которые смогут затем передать эти знания своим ученикам) принципы обработки строковых данных;

– во-вторых, продемонстрировать применение некоторых возможностей Паскаля по работе со строками и символами;

– в-третьих, показать преимущества использования такого редко используемого типа данных, как множества (как показывает практика, многие попросту не знают, как можно использовать множества в реальном программировании, помимо «чисто теоретического» решения задач на пересечение, объединение и пр. множеств).

Итак, начнем…

О знаках и строках

Как мы знаем из курса информатики, текст в компьютере представлен в виде последовательности кодов составляющих его символов – букв (латинских и строчных), знаков препинания, знаков математических операций и пр., а также специальных кодов, не имеющих отдельного визуального представления в виде символов и служащих для управления размещением текста (пример – коды табуляции, перехода на новую строку и т.д.). При этом соответствие между конкретным символом и его кодом устанавливается согласно таблицам кодирования символов, где для символов национальных алфавитов (к которым относится и кириллица) могут использоваться различные 8-битовые таблицы кодирования (ASCII для MS-DOS, КОИ-8, Windows и др.) либо все такие символы объединены в 16-разрядной таблице кодирования стандарта Unicode.

Таким образом, каждый символ текста в памяти компьютера занимает один (или два – для Unicode) байта и хранится там в виде целого беззнакового числа. Поэтому, чтобы компьютер «не путал» их с обычными целыми числами, в языках программирования высокого уровня, как правило, для символьных и строковых типов данных предназначены отдельные, особые типы данных.

В языке Паскаль это:

– символьный тип char, предназначенный для представления одного какого-либо символа; символьная константа записывается в апострофах, например: 'a', '0', '+' и т.д.;

– множественный (составной, структурированный, сложный) тип string, предназначенный для представления целых текстовых строк; строковая константа также записывается в апострофах, например: 'Строка'.

При этом прослеживается иерархия типов: множественный тип string можно рассматривать как некий набор данных типа char (что отражает вполне очевидный факт – строка текста состоит из символов).

Определение обоих этих типов данных (как и большинства других) в языке Паскаль производится в разделе var:

– для символьного типа данных – var <переменная> : char;

– для строкового типа данных – var <переменная> : string;

При этом строка может определяться как без указания

ее размера (как продемонстрировано выше), так и с явным указанием ее длины (см. рис. 1):

var <переменная> : string[<длина>];

В подобном случае параметр <длина> представляет собой целое число, указывающее максимально допустимую длину строки, записываемой в такую переменную. Фактически же этот параметр указывает компьютеру, что для хранения такой переменной необходимо отвести указанное количество ячеек памяти для символов строки. Кроме них, в памяти также резервируется еще одна ячейка для хранения реальной длины строки, записанной в такую переменную: эта строка по длине может быть меньше, чем зарезервированная длина строковой переменной (и даже может быть пустой – не содержать символов вообще!), тогда часть зарезервированных ячеек памяти попросту не используется. А вот при попытке записать в строковую переменную значение (строку), длина которой превышает объявленную длину строковой переменной, приведет к тому, что в этой переменной уместится только заявленное количество символов начала строки, а всё остальное будет отброшено.

Следует также отметить, что в случае, когда мы не указываем размер определяемой в разделе var строковой переменной, его всё равно определяет сама система программирования. В этом случае максимально допустимая длина строки составляет 255 символов, т.е. в памяти компьютера под такую строковую переменную резервируется 256 ячеек (одна, как и раньше, для хранения реальной длины хранящегося в этой переменной строкового значения). Все рассуждения о ситуациях, когда такой переменной присваивается более короткая или, наоборот, более длинная строка, тоже при этом остаются в силе.

Массивы символов и строк в языке Паскаль также возможны. Их определение и работа с ними осуществляются точно так же, как и с массивами чисел. Например, для описания одномерных массивов можно использовать команды:

– массив символов – var <имя массива> : array[<кол-во элементов>] of char;

– массив строк – var <имя массива> : array[<кол-во элементов>] of string;

При этом для строковых массивов можно после обозначения типа string, как и в случае простой строки, указать значение размера этих строк (все строки массива, разумеется, должны иметь одинаковый максимально допустимый размер).

Обращение же к элементам таких массивов производится полностью аналогично обращению к элементам числовых массивов – путем указания имени массива и записанного после него в квадратных скобках индекса элемента.

А теперь – внимание! – начинается самое интересное.

123
Комментарии:
Популярные книги

Хильдегарда. Ведунья севера

Шёпот Светлана Богдановна
3. Хроники ведьм
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Хильдегарда. Ведунья севера

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Часовое имя

Щерба Наталья Васильевна
4. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.56
рейтинг книги
Часовое имя

Надуй щеки! Том 4

Вишневский Сергей Викторович
4. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
уся
дорама
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 4

Сопряжение 9

Астахов Евгений Евгеньевич
9. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
технофэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Сопряжение 9

На границе империй. Том 7

INDIGO
7. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
6.75
рейтинг книги
На границе империй. Том 7

Отражение первое: Андерсы? Эвансы? Поттеры?

Linnea
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Отражение первое: Андерсы? Эвансы? Поттеры?

Отмороженный 8.0

Гарцевич Евгений Александрович
8. Отмороженный
Фантастика:
постапокалипсис
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 8.0

Прорвемся, опера! Книга 3

Киров Никита
3. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 3

Земная жена на экспорт

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Земная жена на экспорт

Купец I ранга

Вяч Павел
1. Купец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Купец I ранга

Право на эшафот

Вонсович Бронислава Антоновна
1. Герцогиня в бегах
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Право на эшафот

Невеста на откуп

Белецкая Наталья
2. Невеста на откуп
Фантастика:
фэнтези
5.83
рейтинг книги
Невеста на откуп

Буревестник. Трилогия

Сейтимбетов Самат Айдосович
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Буревестник. Трилогия