Журнал "Компьютерра" №751
Шрифт:
Продолжая тему ускорения вычислений, вынужден сказать, что сильное разочарование вызлвала стагнация в сфере использования процессора Cell. Бодлрые заявления партнеров Sony о портировании ряда программ и разработке программных интерфейсов сменились полным молчанием. Мне удалось разыскать на выставке только одну компанию, упоминающую Cell в своих программных разработках. Rapidmind (www.rapidmind.com) предоставляет разлработчикам специальные библлиотеки, которые позволяют компилировать программы для любых "ускорителей" вычислений, будь то мультиядерные процессоры Intel, GPU от nVidia или Cell BE. Причем разработчикам совершенно необязательно досконально знать соответствующую архитектуру и оптимизировать код под нее: по словам представителей Rapidmind, этим занимается их магический продукт, который оптимизирует приложения под любые multi-core-платформы.
Компания Hewlett-Packard
За кадром, пардон, за рамками этой статьи, остается довольно внушительная дискуссия о том, как киноматериал сканируется с пленки, обрабатывается, дополняется спецэффектами и выводится обратно на пленку, при условии однозначного "попадания" в оригинальный "пленочный" цвет. В процессе производства полностью анимационных фильмов, как в случае с DreamWorks, нет необходимости попадания в жесткий диапазон цветов, есть лишь задача точной калибровки мониторов и принтеров, выводящих данные на пленку, и в этом случае наличие вышеописанного монитора становится довольно приятным и полезным. Если учитывать, что индустрия неумолимо движется к полностью цифровому кино, включая цифровые кинотеатры, то задача попадания в цвет становится еще более прозаичной, и обеспечение соответствующего персонала LCD-мониторами с настоящим черным цветом и возможностью адекватной работы в различных цветовых пространствах может стать стандартом де-факто. Посмотрим, что скажут другие мониторные гиганты.
Продолжая тему дисплеев, хочу сказать, что после набившего оскомину термина HD (high definition) я обнаружил на выставке новую торговую марку - UD (Ultra Definition). Обнаружил на стенде компании Mersive, представляющей настоящих монстров - дисплеи с разрешением 27 мегапикселов и высотой в человеческий рост. Целевая аудитория - симуляторы, тренажеры, музеи (!). При глубине 90 сантиметров эти монстры выглядели достаточно компактным решением. Размышляя о том, по какому интерфейсу заводится сигнал на эти дисплеи, я наткнулся на стенд компании Scalable Display Technologies, которая производит программные решения для корректного отображения картинки с высоким разрешением с помощью нескольких проекторов с низким разрешением. Предположим, у вас есть двух… нет, берем круче, трехмониторная конфигурация (Matrox TripleHead2Go), и, соответственно, вы установили разрешение своего рабочего стола под Windows Vista в 3500х1024. Если вы хотите вывести картинку с таким разрешением, используя свои старенькие 1280х1024-проекторы, значит, это решение для вас. Программное обеспечение выровняет границы каждой картинки, скомпенсирует яркость в областях перекрытий, автоматически откалибрует все устройства.
Я
рко выступила на Siggraph компания Lenovo. Центральным продуктом экспозиции был мегамощный ноутбук ThinkPad W700, главная фишка которого - встроенный планшет Wacom. (Удивительно, что никто не додумался до этого лет пять назад, когда появились первые "замены десктопов" с множеством свободного места под клавиатурой). Это, пожалуй, самый "графический" ноутбук года: Intel Core 2 Extreme Quad Core, nVidia Quadro FX3700M с гигабайтом графической памяти и 8-(!) гигабайтами обычной, 17-дюймовый
Когда впервые берешь в руки твердотельный жесткий диск, тут же следует реакция - "да ведь он пустой!". На стенде компании BiTMICRO я с восторгом подбрасывал на ладони легчайшие SSD-диски, разглядывая мозаику чипов памяти сквозь прозрачные корпуса. Переведя взгляд на стену стенда, я не поверил глазам: SSD-диск на 6,5-терабайта, 55-тысяч операций ввода/вывода в секунду, быстродействие 230 Мбайт/с. А неподалеку обнаружилась компания Texas Meлmory System, демонстрировавшая RAID-массив на основе SSD-дисков общей емкостью 64 терабайта. Похоже, твердотельные диски приходят всерьез и надолго.
Проходя мимо стенда компании Trolltech, производящей хорошо известные С++ библиотеки Qt, я невинно поинтересовался, что же компания делает на Siggraph. И услышал ответ на отличном русском языке, что половина обитателей выставки, включая Lucas Films или Laika, это постоянные клиенты Trolltech. Мой вопрос, однако, был неслучаен. Совсем недавно эту компактную компанию приобрел коммуникационный гигант Nokia. Любопытство усиливалось тем, что в этом году анимационный фестиваль Siggraph проходил в только что отгроханном неподалеку огромном Nokia Animation Theatre, а имя Nokia светилось в бесчисленных пресс-релизах. Я пытался выведать у очаровательной русскоговорящей девушки (занимающей не последнюю позицию в компании) о планах Nokia на рынке графики или хотя бы о том, зачем была куплена Trolltech, но услышал лишь: "Я правда не знаю, зато нам всем выдали очень хорошие мобильные телефоны".
Если попытаться оценить выставочную программу в целом, то можно сказать, что в этом году Siggraph - выставка сервисов. И львиная доля этих сервисов - захват движений (motion capture) и трехмерное сканирование объектов, включая сканирование в реальном времени, что превращает процесс в систему захвата движения. Эти технологии стремительно сливаются, порождая новые сервисы, такие как facial motion capture, texture capture, lighting capture. Шутка ли, в каталоге выставки я насчитал 27 фирм, относящих себя только к категории motion capture. Основной посыл таких небольших компаний: "Мы сделаем процесс захвата/сканирования еще дешевле". Очевидно в ущерб качеству. Vicon, безоговорочный лидер на этом рынке, поставляет свои решения в среднем за 400 тысяч долларов, поэтому желающих удешевить сервис очень и очень много.
Среди новичков хочется отметить компанию Aguru Images, которая занимается захватом освещения. Выглядит это так: в огромную футуристическую сферу (Aguru Dome) залезает человек, где его, условно говоря, "фотографируют". На выходе получается не только форма головы и текстура кожи, но и модель освещения, включающая блики, диффузное освещение, карты нормалей, то есть близкая к физическим свойствам реальной сканируемой модели.
Microsoft Research представила очень интересную разработку Unwrap Mosaic. Лицо человека снимают обычной некалиброванной камерой, как бы облетая человека вокруг. На основе информации о тенях восстанавливается развертка текстуры лица. С этой текстурой можно проделать всякие глупости (на демонстрации рисовались усы) и наложить ее обратно на видео. Причем исправленная текстура ложится именно на трехмерную поверхность лица, а не на плоскость видео. Трехмерная модель лица не восстанавливается, а используется в вычислениях в неявном виде только для восстановления текстуры объекта. Естественно, содрать текстуру можно с любого объекта. Непонятно, насколько это пригодится в традиционном процессе сканирования и текстурирования, но с точки зрения видеоэффектов это явно свежий ход.
Компания Pixar в нынешнем году праздновала двадцатилетие своего флагманского продукта RenderMan, который практически с момента своего рождения является безусловным лидером в области рендеринга. К 2008 году пакет дошел до 14-й версии, о многочисленных новшествах в которой сообщалось на выставке. Как обычно, в середине дня, между стендами выстраивалась пятисотметровая (я не преувеличиваю) очередь - это Pixar раздавал знаменитые чайники, а сверху на людскую толчею взирал вечно удивленный робот Wall-E - герой последнего полнометражного фильма от Pixar. Фильм, кстати, получился для взрослых - спустя некоторое время после премьеры, в Сети появились настоятельные рекомендации не брать детей на эту картину. Красивая, эмоциональная, интеллектуальная история начинается под музыку и почти половина фильма проходит без единого слова. Редкий детский темперамент способен вынести столь неторопливое начало.