Журнал "Компьютерра" №752
Шрифт:
Предполагается, что за время эксперимента его невольными участниками станет около полутора тысяч пациентов, хотя гарантировать, что хоть один "разведчик вернется из-за линии фронта с языком", медики, конечно же, не могут. АБ
Зонд Rosetta на пути к комете Чурюмова-Герасименко проследовал в непосредственной близости от астероида Штейнс (Steins). Минимальное расстояние между аппаратом и астероидом составило всего 800 км. Не обошлось без проблем: за несколько минут до точки наибольшего сближения начала сбоить одна из камер аппарата. Несколько часов спустя аппаратура "пришла в себя", но момент был безвозвратно упущен. К счастью, зонд оснащен несколькими камерами, и за относительно короткое время удалось собрать достаточно информации, большую часть которой еще предстоит обработать.
Считается, что Штейнс возник на ранних стадиях формирования Солнечной системы, именно поэтому он и привлекает внимание астрономов. Впрочем, на фоне множества собратьев-астероидов Штейнс не слишком-то выделяется: это каменная глыба размером примерно 6х4
ТЕМА НОМЕРА: Глупо быть богом
Автор: Владимир Гуриев
Напоследок я спросил Уилла Райта, не кажется ли ему, что мир - это большая компьютерная игра, и, если да, что в ней стоит поменять для выравнивания игрового баланса? Райт рассмеялся и сказал, что наш мир, в отличие от любой сколь угодно совершенной компьютерной игры, непредсказуем, тогда как игровые действия ограничены фантазией дизайнеров и, в меньшей степени, возможностями разработчиков.
Первый запрос на интервью с Уиллом Райтом я отправил полтора года назад. Ответ из американской пресс-службы пришел быстро: "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью".
В этом, конечно, было некоторое лукавство - изредка Райта все же выводили в свет, но понятно, что русский журнал в списке претендентов был, скорее, замыкающим. Мы отложили эту идею до лучших времен, но вновь обрели надежду, когда в России активно заработало представительство Electronic Arts. Я повторил запрос. "Уилл работает над Spore. И пока не закончит, никаких интервью", - ответили мне уже на русском.
Идентичность формулировок внушала подозрения, что "Уилл работает над Spore" - это стандартная, чуть ли не забитая в шаблон отписка, так что мы, исчерпав все официальные способы достучаться до Райта, отложили этот проект в долгий ящик. Но в июле нынешнего года из русской пресс-службы EA пришло еще одно письмо: "Уилл готов ответить на ваши вопросы 30 августа".
1 К играм "Компьютерра" традиционно была равнодушна. Впрочем, в конце 90-х робкие попытки придумать игровую рубрику все же были, но интересных (не говоря уж о хороших) игр выходило и выходит по меркам еженедельника очень мало, а регулярное отслеживание миграции фекальных масс требует нешуточного подвижничества. Подвижников не нашлось, и рахитичная от рождения рубрика умерла так же тихо и незаметно, как жила. Никто не расстроился - за стенкой тогда сидели корифеи из Game.Exe, которые профессионально делали вид, что интересуются играми.
Несмотря на неудачный старт, играми мы все же интересовались, но фокус немного сместился, и вместо вопроса "что у нас нового вышло на этой неделе" мы задались вопросом "почему все происходит так, как происходит" - и даже сделали несколько тем об индустрии компьютерных игр. Обжегшись на молоке, мы сознательно исключили из рассмотрения творческую компоненту, которая в игровой индустрии исключительно сильна на этапе производства, но, увы, редко сказывается на результате. Мы притворились, что создание игр и, скажем, электронных таблиц - это, по сути, одинаковые процессы, которые описываются одними и теми же терминами: бюджет, выход за бюджет, сорванный дедлайн, выпуск патча, выпуск патча, который исправляет ошибки, внесенные предыдущим патчем, и так далее.
Этот подход вполне имеет право на существование. По большому счету, он справедлив и с каждым днем становится все уместнее: в игровой индустрии сегодня крутятся невероятно большие деньги[Объем только американского рынка видео- и компьютерных игр превышает 9,5 млрд. долларов (данные за 2007 год, NPD Group). И это только софт. Если учитывать продажи сопутствующего оборудования (игровые приставки, аксессуары и т. п.), то 9,5 млрд. превращаются в восемнадцать. Впрочем, книг до сих пор продается больше: по данным Ассоциации американских издателей, в 2007 году американские читатели оставили в книжных магазинах 25 млрд. долларов.], а чем больше денег, тем ниже риски, тем меньше творчества, тем больше склонность к клонированию удачных решений, найденных отважным безумцем. Однако именно наличие в игровой индустрии отважных безумцев отличает ее от соседей по софтверному цеху. Спроектировать и воплотить хороший текстовый редактор (или электронные таблицы, или пакет 3D-моделирования, или что-нибудь еще) - это огромный труд. Но на выходе будет только текстовый редактор или электронные таблицы.
А отважные безумцы создают не софтверные продукты, а маленькие вселенные.
2 За короткий век развития компьютерных игр полноценных вселенных было создано не так чтоб много. Ричард Гарриотт придумал Британнию, по которой на протяжении почти двадцати лет неигрового времени мыкался Аватар; Роберта Уильямс создала вселенную King’s Quest; Джон ван Канегем - мир "меча и магии"; Дэвид Бревик и братья Шеферы ответственны за мрачноватую географию Diablo; Тим Кэйн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски выстроили убедительную картинку пост-апокалипсиса в FallOut; Том Чилтон, Роб Пардо и Джеффри
Игры всегда отражали жизнь того общества, в котором рождались. Мальчик махал деревянным мечом, готовясь отстаивать родные пажити или, при удобном случае, прирезать чуток соседних. Девочка пеленала куклу, готовясь обращаться с младенцем и ладить одежонку для семьи. Но это были игры традиционные, архетипичные. Индустриальная эпоха привнесла прогресс и сюда.
Вот конструктор "меккано", известный в СССР под псевдонимом "Конструктор-механик №…". Набор пластинок, планочек, швеллеров с отверстиями для крепления и необходимыми для этого болтиками и гаечками. Он позволял познакомиться с принципами, крайне важными для эпохи массового промышленного производства. С тем, что из ограниченного количества стандартных элементов возможно создание многообразных изделий. С тем, как благодаря элементам жесткости полосочки мягонького оксидированного или оцинкованного железа обретают прочность. С началами кинематики и строительной механики - с работой рычагов и шкивов. Позже на таких же принципах были сделаны и конструкторы электрические, электронные, оптические…
А для девочек зрелая индустриальная эпоха породила куклу Барби. Квинтэссенцию привлекательности, рожденной потреблением. Шмотки для нее надо было уже не шить, а покупать. Покупать, покупать и покупать… Шопинг - важнейшее занятие современной экономики. Именно покупки приводят в действие мировое хозяйство - нефтепроводы, фабрики, контейнеровозы, биржи, электронные аукционы.
Но это - потребление и перераспределение. А с производством - сложнее. Уходит оно из Первого мира. Совсем мало в нем уже не только "синеворотничковых" рабочих мест, но и мест цеховых мастеров и технологов. Все это - в Юго-Восточной Азии. И настоящим производительным трудом заняты те хрупкие девочки, которые за $60 в месяц собирают широкоизвестные плееры, за $120 - ноутбуки. А к какому занятию готовить детишек Первого мира? Тех, кстати, чьи родители составляют самую платежеспособную группу потребителей планеты и уж для детишек-то ничего не пожалеют.