3ds Max 2012
Шрифт:
Рис. 10.2. Группа параметров Diffuse Рис. 10.3. Группа параметров Reflection
Группа параметров (Отражение) содержит параметры, позволяющие на-страивать свойство отражаемости материала (рис. 10.3). ? Параметр Reflectivity (Отражаемость) отвечает за силу отражаемости. Чем выше
значение данного параметра, тем сильнее отражает материал. Стандартное
Параметр отражаемости влияет не только на степень отражаемости материала, но и на силу блика. Чем выше степень отражаемости, тем сильнее блик. Таким образом, блик и отражаемость настраиваются только одновременно, что вполне соответствует реальности.
? Параметр Glossiness (Глянцевитость) отвечает за форму блика. Увеличивая его значение, вы делаете блик меньше и насыщенней, а уменьшая — делаете блик более крупным, но менее интенсивным. На рис. 10.4 показаны два разных вари-анта блика. В целом, этот параметр можно использовать для создания эффекта глянцевых и матовых поверхностей.
? Параметр Glossy Samples (Лучи глянца) отвечает за качество отражения мате-риала. Чем выше значение данного параметра, тем выше качество отражаемой картинки, но тем дольше будет происходить визуализация.
Рис. 10.4. Разные по интенсивности блики
? Параметр Color (Цвет) в данной группе отвечает за оттенок отражения материа-ла. Например, если задать здесь зеленый цвет, то материал, отражая окружаю-щую среду, будет иметь легкий зеленоватый оттенок.
В группе Refraction (Преломление) собраны параметры, позволяющие настроить эффект преломления лучей света при прохождении сквозь данный материал (рис. 10.5).
? Параметр Transparency (Прозрачность) отвечает за степень мнимой прозрачно-сти материала. Лучше всего следить за изменениями данных параметров на примере округлых объектов. На рис. 10.6 показаны объекты с разными значе-ниями параметра Refraction (Преломление).
Рис. 10.5. Группа параметров Refraction
Рис. 10.6. Объекты с разной степенью прозрачности
? Параметр Glossiness (Глянцевитость) в данной группе отвечает за четкость про-зрачности. Увеличивая значение этого параметра, можно сделать полупрозрач-ный материал мутным. Параметр Color (Цвет) здесь отвечает за оттенок про-зрачности материала.
? Достаточно важным параметром данной группы является IOR (Index of Refraction, индекс преломления). Он отвечает за степень преломления лучей. Если задать здесь единицу, то лучи света не будут преломляться вообще, а про-ходить ровно сквозь поверхность материала. Увеличивая значение этого пара-метра, вы усиливаете степень преломления света при прохождении через дан-ный материал. Стандартное значение здесь — 1,4. На рис. 10.7 показаны объек-ты с разными значениями степени преломления.
Последняя группа параметров в данном свитке Anisotropy (Анизотропия). Термин "анизотропия" буквально означает "неодинаковый в разных направлениях". В дан-ном случае анизотропия позволяет "растягивать" форму блика на поверхности ок-руглых объектов.
Для рассмотрения действия анизотропии выделите любой пустой слот, переведите тип текстуры в Arch & Design (mi) (см. ранее в этом разделе ) , значение параметра Reflectivity (Отражаемость)
Рис. 10.7. Объекты с разной степенью Рис. 10.8. Объекты преломления с обыкновенным бликом
Теперь задайте значение параметра Anisotropy (Анизотропия) равным 8. Обратите внимание на изменения схемы внешнего вида блика, расположенной справа от параметра Anisotropy (Анизотропия). График здесь вытянулся вдоль одной оси. Выполните визуализацию. Блик на кадре теперь также вытянут и имеет форму го-ризонтальной полосы (рис. 10.9).
Рис. 10.9. Блики на объектах вытянуты Рис. 10.10. Блики вытянуты вертикально по горизонтали
Задавая значение данного параметра в пределах от 0 до 1, можно вытягивать блик в отношении другой оси. Так, на рис. 10.10 показан внешний вид блика при значе-нии параметра Anisotropy (Анизотропия) равном 0,1. Итак, мы рассмотрели основные параметры, позволяющие настраивать особенности внешнего вида текстуры. Работа с картами текстуры ( Maps ) выполняется почти так же, как и в случае со стандартными текстурами. Здесь тоже можно оперировать картами диффузного цвета, прозрачности и рельефа. Это выполняется в свитках General Maps (Основные карты) и Special Purpose Maps (Специальные карты) . Система освещения в mental ray Mental ray использует собственные источники света. Эти источники весьма разно-образны, но мы используем лишь те, которые позволяют удобно настроить мягкое освещение сцены.
Окончательная мягкая картинка будет возможна лишь после настройки атмосферы. Ее мы выполним позже, после работы над источниками света. Сейчас наша зада-ча — рассмотреть порядок работы с источниками света, применяемыми при работе с отдельной схемой освещения.
Рассмотрим работу с ними на примере конкретной сцены.
1. Запустите файл mr_Svet.max в папке Primeri_Scen \Glava_10\ mr_Svet на компакт -диске.
2. Перед вами несложная сцена с уже знакомой комнатой. В ней присутствуют лишь стол и четыре стула, расположенные у окна. В комнате размещена съемоч-ная камера. Чтобы попасть вовнутрь помещения, достаточно лишь включить ка-меру. Выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу
<C>. Ракурс обзора установлен внутри помещения (рис. 10.11).
3. Сначала создадим общий источник, который позволит добавить в сцене освеще-ние. Это будет источник солнечного света. Он даст возможность создать эффект падающих через окно лучей света. В первом разделе командной панели ( Create ) выберите последний подраздел — Systems (Системы). Здесь нам понадобится инструмент создания системы Daylight (Дневной свет) — рис. 10.12. Выберите данный инструмент, затем наведите курсор в центр помещения в окне проекций Top (Вид сверху), зажмите кнопку мыши и переместите курсор в сторону, соз-