3ds Max 2012
Шрифт:
В большинстве случаев это очень удобно. Например, вы создали текстуру мебель-ного покрытия и наложили на все элементы мебели, коих в проекте множество. При последующей работе выяснилось, что текстура требует доработки. Вы вносите изменения лишь в саму текстуру, а соответствующие изменения внешнего вида не-
обходимых объектов в сцене производятся автоматически. Перенос на совокупность объектов В случае с переносом на совокупность объектов, необходимо произвести похожие действия с одной лишь особенностью.
1. Создайте в сцене несколько стандартных примитивов и выделите их вместе при помощи рамки.
2. В окне
3. Выполните перенос материала из слота на лю-бой из выделенных объектов.
4. Появится окно Assign Material (Назначить ма-териал), в котором можно выбрать один из двух вариантов наложения материала (рис. 5.15):
? Assign to Object (Назначить объекту) —
в этом случае материал применится лишь Рис. 5.15. Окно Assign Material в отношении того объекта, на который вы осуществили перенос;
? Assign to Selection (Назначить выделению) — в этом случае материал будет применен ко всем выделенным объектам.
Таким образом, чтобы применить текстуру к совокупности объектов, их необходи-мо выделить, применить к любому и выбрать пункт Assign to Selection (Назначить выделению).
Назначение текстуры
Текстуру также можно наложить на объект или совокупность объектов методом назначения. Суть его заключается в использовании специальной опции — Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) .
1. Выделите в сцене один или несколько объектов (при данном методе количество выделенных объектов роли не играет).
2. В окне редактора материалов выделите слот с накладываемой текстурой.
3. На горизонтальной панели опций, расположенной под слотами, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) — рис. 5.16.
Рис. 5.16. Кнопка Assign Material to Selection
4. Материал из слота применится в отношении одного или нескольких выделенных объектов.
Данный метод также называют совмещением текстуры с объектами сцены.
П РИМЕЧАНИЕ
Текстура накладывается на объект в сцене совершенно одинаково, независимо от вы-бранного метода ее накладывания. Поэтому выбирайте всегда тот метод, который просто больше подходит при конкретной ситуации. Позднее мы будем рассматривать полигональное текстурирование. В нем, например, удобнее всего использовать метод назначения текстуры.
Каналы и карты текстур
Вы научились создавать простейшие текстуры, внешний вид которых описывается базовыми параметрами, собранными в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну). Сейчас мы рассмотрим методы создания более сложных текстур, таких, которые имеют в основе какое - либо изображение, определенный рельеф, прозрачность и т. д.
Основной объем действий, производимых при создании такой
Рис. 5.17. Свиток Maps
Здесь перед нами ряд так называемых каналов . Каждый из каналов отвечает за то или иное свойство материала. Для нас особый интерес составляют каналы: ? Diffuse Color (Диффузный цвет);
? Opacity (Непрозрачность);
? Bump (Рельеф).
Так, канал Diffuse Color (Диффузный цвет) отвечает за общий внешний вид мате-риала, канал Opacity (Непрозрачность) — за его непрозрачность, канал Bump (Рельеф) — за зрительный рельеф текстуры.
Настройка свойств каждого канала происходит за счет применения в отношении него карты . Каждая карта представляет собой либо конкретное изображение, либо алгоритм создания изображения (описательный алгоритм). Сейчас мы рассмотрим порядок работы с перечисленными каналами на при - мере использования конкретных карт (пока что это будут изображения, а не алго-ритмы).
Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) отвечает за общий внешний вид материала. Он содержит рисунок, который увидит зритель на поверхности текстурируемого объекта. Например, если мы создаем модель полотна картины, то достаточно вы-полнить модель прямоугольного полотна и применить к ней текстуру с картиной. Такая текстура может быть создана путем применения карты с изображением кар-тины к каналу Diffuse Color (Диффузный цвет). Рассмотрим данные действия на конкретном примере .
1. Откройте файл Kartina.max из папки Primeri_Scen \Glava_5\ Kartina на компакт -диске.
2. Перед вами модель картины в раме (позднее можете разобрать порядок создания подобной модели: полотно картины — это стандартный примитив, а рама — лофт - модель) — рис. 5.18. Наша задача — создать текстуру картины и наложить ее на полотно.
3. Откройте редактор материалов. Выберите любой пустой слот и раскройте сви-ток Maps (Карты). Здесь нам понадобится строчка Diffuse Color (Диффузный цвет) — рис. 5.19.
Рис. 5.18. Исходная модель картины Рис. 5.19. Канал Diffuse Color
4. Нажмите кнопку None (Ничего), справа от названия данного канала ("ничего" означает, что в данный момент ни одна карта не присвоена этому каналу).
5. Появится окно Material/Map Browser (Обозреватель материалов и карт). Здесь перед вами множество вариантов разнообразных карт, которые можно приме-нить в отношении выбранного канала. Необходимо дважды щелкнуть по перво-му пункту — Bitmap (Растровое изображение) .