Ахегаум. Том III
Шрифт:
«Ну хоть не третьего,» — подумала Эш и тут же начала рассуждать о том, выдержит ли Занар двухчасовой секс-марафон с гоблинами, если его ждёт то же самое наказание, что и Милу.
Но когда Мэт активировал карту, Занар не исчез, а просто отключился, уснув.
— Опять кошмары? — спросила Эш.
— Ага. Очень реалистичные. На три часа.
— Ну тогда мы пошли на отдых, — сказала Эш и утащила Милу в рощу.
Мулатка несколько раз выражала беспокойство на тему того, выдержит ли Занар и Эш приходилось её успокаивать. Время в роще летело быстро и незаметно, Эш даже не
Девушек вновь вызвал особый «дилиньг» от Системы, оповещавший о том, что время наказания подошло к концу.
Занар очнулся вскоре после того, как Мила и Эш вернулись в игровую комнату. Выглядел парень… Неважно.
— Ты как? — спросила Мила.
— Дерьмово. Это были худшие и самые реалистичные сны в моей жизни. Брр. Ладно, это было не настолько плохо, чтобы я сдался. Продолжаем.
— Что ж. Десятый раунд окончен, — объявил Страж, — Время апгрейдить колоды.
Перед каждым из игроков раскрылся Системный интерфейс с магазином бустеров и апгрейдов карт.
Проблема была в том, что у Эш, Занара и Милы было лишь по одному очку на апгрейды, против суммарно двадцати семи очков у команды Мэта. К счастью, апгрейд любой карты до редкого ранга стоил одно очко, так что команда Эш хотя бы не была ограничена в том, какие именно карты улучшать. Был ещё вариант покупки самого дешёвого бустера за одно очко. Тот, по описанию, содержал пять случайных карт редкого ранга стоимостью 1-3 энергии, из которых предлагалось выбрать одну и добавить её к своей колоде.
Эш же читала описания доступных им с Занаром и Милой апгрейдов, и поражалась. Повышение даже самых слабых карт до редкого ранга делало их куда сильнее, и даже не повышало стоимость в энергии.
«Если у Мэта такие же мощные апгрейды, нам будет очень плохо в следующих десяти раундах и не факт, что мы вообще возьмём хоть один,» — думала Эш. Её немного успокаивал тот факт, что их с Занаром и Милой колоды были ориентированы на позднюю игру, а значит и апгрейды карт у них должны были быть более мощными, чем у «пламени» и «тьмы». Хотя это не отменяло того, что у врага в девять раз больше очков. Так что даже если апгрейды у Мэта будут не такими сильными, в следующих раундах ситуация всё равно принципиально не изменится…
Приятным бонусом было то, что в следующем раунде игрок гарантированно получал в руку карту, которую апгрейдил. Плюс две случайные из своей колоды. У апгрейдов карт-юнитов был ещё один приятный бонус — юниты, уже вызванные на поле автоматически апгрейдились. Хотя набранные бонусы к характеристикам, например у пожирателя и марионетки не пересчитывались.
Как раз апгрейд пожирателя и выбрал Занар. «Великий пожиратель», карта редкого ранга, тоже стоил две энергии и имел те же характеристики, что и обычный. Вот только он получал +1 к атаке и защите не просто, когда кто-то умирал в раунде, а за каждого убитого в раунде юнита.
Эш же выбрала апгрейд травяного мора — улучшенная версия карты блокировала юнитов на всех фронтах. А это давало как минимум один гарантированно выигранный раунд в защите. Что, учитывая ситуацию, было очень неплохо.
В колоде Милы
Апгрейды заклинаний «крови» выглядели куда лучше. «Брызги крови» наносили четыре урона вместо единицы, «вытянуть жизнь» уменьшало (и увеличивало) защиту на три, кровавый дождь наносил две единицы урона и прибавлял юнитам крови две единицы атаки, причём теперь не на раунд, а навсегда.
Но куда больше Эш и Милу заинтересовали апгрейды трёх карт-заклинаний, которые мулатка так до сих пор и не вытащила из колоды. И да, это не мешало их апгрейдить и прочитать описания — ведь по факту они уже были в колоде
Проклятая кровь — 5 энергии, 3 урона трём соседним юнитам, создавало кровавую марионетку за каждого атакованного юнита, умиравшего до конца раунда (неважно, от самого заклинания или нет). При апгрейде урон увеличивался до пяти, а кровавые марионетки создавались сразу с бонусом к характеристикам.
Сила крови — 4 энергии, можно было использовать только на юниты крови. Давало +3 атаки навсегда. После улучшения бонус увеличивался до +6.
Кровавый ритуал — 5 энергии, наносило 1 урона всем юнитам на поле, включая резервных и союзных. После конца раунда создавало кровавую марионетку с бонусом к характеристикам, равным количеству умерших юнитов). Улучшенная версия наносила 3 урона и создавала двух кровавых марионеток.
В итоге последним апгрейдом команда Эш выбрала как раз ритуал. На этом покупки были закончены.
— Одиннадцатый раунд, — объявил Страж, — Максимальная энергия увеличена до шести, доступны карты «поздней» игры.
Игроки получили новую порцию карт. Помимо улучшенных версий выбранных карт, команда Эш получила кое-что очень интересное.
Мила вытащила «силу крови» и «массовое вытягивание жизни». Эта карта-заклинание за 8 энергии уменьшала атаку и защиту всех вражеских юнитов на единицу… А потом добавляла всё вытянутое выбранному юниту. Навсегда.
Занар вытащил «паука бездны» (юнит, 4 энергии, 4 атаки, 1 защиты, первая атака, если убивал вражеского юнита, то создавал на поле другого паука бездны) и «искажение» (заклинание, 7 энергии, наносило 10 урона выбранному юниту. Если тот умирал, то создавало на поле случайный юнит бездны ценой не менее 6 энергии)
А Эш достались карты рейнджера (юнит, 4 энергии, 3 атаки, 2 защиты первая атака, получал +1 к атаке если на фронте был волк, и ещё +2 если на фронте были медведь или альфа-волк, вплоть до +5) и карта «непроходимая роща». Это было заклинание за 8 энергии, создававшее на одном из фронтов непроходимый лес, не дававший ни одной из команд атаковать. И создавало оно его навсегда. Правда заклинание не работало на последнем свободном фронте, был у него один такой гадкий недостаток. Но даже так… Дожить до пятнадцатого раунда, вытащить вторую «рощу», и команда Мэта уже никогда не сможет атаковать Занара и Милу.