Анонимная война. От аналитиков Изборского клуба
Шрифт:
3.8. Новая социальность и технологии Web 2.0
Концепция Web 2.0 (термин впервые появился в 2004 году) подразумевает, что пользователи создают сами основную часть контента ресурса — тексты, фотографии, видеоролики и т. п.
Для участников современных мобильных коллективов (как виртуальных, как и реальных) характерно коллаборативное сознание, то есть идеи добровольного взаимовыгодного сотрудничества:
— коллективные добровольные обязательства,
— синхронизация с другими,
— реципрокное вознаграждение [6] ,
— зримый результат
Например, современный спорт — это уже не партисипативное действие, где главное участие, а зрелище, которое готовят профессиональные участники для профессиональных зрителей. В этом смысле новые принципы коллективности в Интернете как бы возвращают нас к «досуперпрофессиональной» эпохе. «Изменения» в ходе информационных войн будут осуществлять непрофессионалы, обычные граждане — и на это делается важная ставка.
6
Реципрокный (лат. reciprocus) — возвращающийся, обратный, движущийся взад и вперед; отражающийся, отдающийся; взаимный; возвратный. Здесь: реципрокность — обмен дарами на нерыночной основе.
Появление виртуальных пространств показало, что современные люди способны к результативной самоорганизации и довольно хорошо способны ее осуществлять в больших масштабах. Организация сообществ в ЖЖ, групп в социальных сетях, координация совместных действий, выбор стратегий, лидеров, — все это происходит, и идет мощное развитие навыков самоорганизации, саморегуляции. И это прагматическая социальность — вместе мы можем сделать то, что не сделаем по одиночке. В то же время виртуальные сообщества создают иллюзию родства, восприятие партнеров, как находящихся в одной лодке, «нас» в отличие от «них».
С учетом специфики виртуальных социальных сред, можно выделить некоторые характеристики участников таких виртуальных сообществ:
— привычка к правилам виртуального пространства и игр,
— fun-мотивация,
— высокая мобильность,
— навыки социальной коммуникации и создания/участия в сообществах,
— умение объединяться для общей цели,
— умение распределять функции внутри мобильной группы и вместе выполнять определенную задачу.
С чем связана жажда виртуального сотрудничества? Не последнюю роль в этом играет отсутствие возможностей коллективного творчества, самоорганизации и самоуправления в реальной социальной и трудовой жизни.
3.9. Кредо интернет-сообществ
На этику виртуальных сообществ прямо или косвенно во многом повлияли сами принципы Интернета как сетевой среды. Таким образом, здесь смешались: а) опыт совместной научной деятельности, приобретения репутации в профильной научной среде, критического анализа работы коллег и открытости всех результатов научных исследований с оказанием должного доверия авторам каждого из открытий; б) идея свободного творчества, доступа к любым знаниям и их свободной передачи в любом виде и по любому выбранному каналу; в) беспрецедентная возможность выражения и трансляции своего мнения и, таким образом, нахождения «своего места» в Сети, компенсирующая как физические и психологические дефекты, так и социальную неудовлетворенность.
Безграничное пространство самореализации создает у обитателей виртуальной среды иллюзию
Спустя десять лет, в 2007 году Эдвард Кастронова опишет идеальный мир, который пользователи ищут в виртуальности, в работе Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality (2007) — интернет-сообщества и виртуальное пространство как таковое имеют ключевое преимущество перед реальностью, так как являются пространством прямой демократии, то есть пользователи методом прямого голосования в состоянии влиять на многие вопросы. При этом все участники убеждены, что действуют добровольно, сами выбрали лидеров и сами их контролируют.
3.10. Побег в виртуальность в поисках смысла
Масштабы виртуального эскапизма свидетельствуют о том, что по мечте тоскуют миллионы. В книге «Проигравшая реальность» (2011) Джейн Макконигал пишет, что десятки миллионов людей по всему миру предпочитают игры реальности, потому что реальность современного мира, вроде бы удовлетворяя базовые материальные нужды человека, не может тем не менее дать человеку многое другое. «Правда состоит в том, что в современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют те базовые человеческие потребности, которые нынешний реальный мир не в состоянии удовлетворить. Игры дают людям то, что реальность не дает. Они учат, вдохновляют, увлекают, а реальность — нет. Они дают нам возможность быть вместе так, как реальность не может».
Об этом говорит и Этан Гилсдорф в работе Fantasy Freaks and Gaming Geeks: человеку приятно хотя бы ненадолго отвлечься на выдуманный мир, где можно «творить свое существование, неограниченное современной жизнью, там, где все еще возможно подлинное величие». Мало того, что игры стали социальными и социализирующими, — они дают игрокам возможность чувствовать свою причастность к «чему-то большему, чем мы сами», к определенной миссии. Таким образом, игры удовлетворяют запрос на коллективное участие индивидов в деятельности, которую они воспринимают как значимую и имеющую позитивную цель.
Это суррогатное удовлетворение запроса на коллективную деятельность подкрепляется тремя факторами:
а) Иллюзорная субъектность. Принципиально, что в виртуальных играх, особенно онлайновых многопользовательских, где игрок попадет в целый альтернативный мир, он является актором, он сам выбирает и предпринимает какие-то действия.
б) Иллюзорный авторитет. В социальных сетях и виртуальных сообществах человек привыкает постоянно выражать свое мнение по всем вопросам. Это само по себе создает иллюзию того, что у тебя есть голос, этот голос может быть услышан, что ты можешь совершать поступки и получать результат.