Анонимная война. От аналитиков Изборского клуба
Шрифт:
в) Иллюзорный альтруизм. Выразители идеи «независимости киберпространства» культивируют “freedom” не только в значении свободы (мнения), но и в значении бесплатности (распространяемого продукта). Популярным становится тот, кто декларирует бескорыстный интерес. Таким образом, эффективно в самоорганизующуюся среду можно интегрироваться, только не будучи «инородным телом». Идеи должны транслировать «свои», те, кому доверяют, и чью мотивацию считают бескорыстной. Демонстрируемое бескорыстие используется как антитеза реальному миру, где государственные и общественные институты «погрязли в самообогащении»
Таким образом, «вольное» киберпространство противопоставляет вовлекаемых участников общественному устройству реального мира, которое не может или не считает нужным компенсировать дефицит искренности, организовать сотрудничество на принципах товарищества и братства. Самыми уязвимыми для такой критики закономерно оказываются не столько диктатуры по форме правления, сколько такие режимы, которые не являются источниками собственной субъектности, собственного авторитета и собственной альтруистической миссии.
3.11. Fun-мотивация
Важной частью интернет-культуры является конструирование общества всеобщего удовольствия и свободы — Fungineering.
В исследованиях психологии виртуальных миров и игровой мотивации поведения (Э. Кастронова, Т. Чатфилд, Дж. Макконигал, П. Кейн) говорится, что fun-мотивация, gameмотивация приходят на смену тяжеловесным и «тоталитарным» мотивациям политических, религиозных и прочих идеологических конструктов. Это жизнь как развлечение, драйв и удовольствие.
Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного. Появляется такая форма деятельности, в которой производство и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве, определить деятельность как труд или творчество может только сам ее субъект. То есть труд не становится игрой, а воспринимается субъектом как (в том числе и) игра. Императивы «экономики желаний» — “Life for fun”, “Culture for fun”, “Business for fun” («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).
Еще в 80-е годы социологи отметили тот факт, что развлечение (entertainment) становится ключевой задачей СМИ. Нил Постман еще в 1985 году написал книгу Amusing Ouselves to Death («Развлекаясь до смерти»). Игра слов в названии подразумевала смерть традиционной культуры рефлексии, осмысленного отношения к тексту, изображению, информации, замену ее на исключительно развлекательную мотивацию. Возник термин “infotainment” (от англ. information — информация и entertainment — развлечение) — новый жанр, где информация и развлечения, игры, все больше пересекаются и сливаются воедино. Все должно быть развлекательным — образование в форме игры и развлечения, бизнес как игра (знаковая книга об этом — «Бизнес в стиле фанк»), общение в форме игры.
В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации, — когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых и виртуальных «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства.
Фан-мотивация сегодня влияет и на политический пейзаж. Мы уже видим примеры того, как молодежь голосует за того или иного политического кандидата просто потому, что этот человек кажется «прикольным», — так произошло
3.12. Смысловой вакуум «офисного планктона»
Средний класс сегодня, если говорить про Россию, — это наемные работники-профессионалы. Многие из них, по крайней мере, в крупных городах, имеют неплохой доход, и по своему образу жизни ничуть не уступают коллегам из развитых европейских стран. Сегодня недовольство среднего класса политической системой и протестные акции 2011–2012 гг. объясняются политическими причинами. Однако взгляд на жизнь такого среднестатистического обитателя офиса был весьма далек от оптимизма даже тогда, когда проблема честных выборов его вообще не волновала.
Многие помнят, как в 2008 году в Интернете появилась запись якобы с камеры видеонаблюдения некоего офиса, где сотрудник внезапно начинает громить оргтехнику, кидаться на сослуживцев и охранников. Ролик «Бунт одного менеджера» посмотрели миллионы пользователей, однако после выхода на экраны фильма Тимура Бекмамбетова «Особо опасен» выяснилось, что это вовсе не документальное видео, а часть рекламной кампании фильма. Комментарий режиссера: «Я думаю, что изображенный мной протест отчасти серьезен и даже реален в том смысле, что российское общество может пережить нечто подобное. Не в ближайшем будущем, а вообще… В последние годы, после дефолта, образовался класс, который уничижительно называют клерками. Они работают в офисах, получают зарплату, берут кредит на покупку квартиры, машины. Многих из них окружает рутина, они занимаются нелюбимой работой… в этой истории бешенства офисного работника люди узнают глубинную правду — себя, свои подавленные желания, инстинкты свободы».
Именно эта социальная группа за последнее десятилетие сформировала уже целый пласт сетевой «антиофисной» культуры. Характерная черта этих людей — внешняя лояльность работодателям и властям и постоянное внутреннее недовольство теми и другими, а также ощущение дефицита смыслов в собственной жизни. Они морально поддержат любую протестную активность, особенно если она тоже ассоциативно связана с неким «освобождением». Даже если они сами не пойдут физически участвовать в каких-то событиях, то эта социальная группа будет крайне активной в виртуальном пространстве — с комментариями, созданием контента и реакцией на информационные «вбросы» и т. п.
Кроме того, бессмысленность труда и циркуляция пустых образов порождает желание «реальных действий», в противоположность пустоте. На этом фоне реальные действия, даже сопряженные с насилием, становится привлекательными.
3.13. Культ поверхностной трансформации
Современная жизнь — это постоянные перемены и движение.
Люди уже привыкли к тому, что одни и те же товары одного бренда постоянно меняют свой дизайн, что каждые полгода им предлагаются новые коллекции и модели одежды, что практически весь их быт заполнен «одноразовыми» вещами, которые быстро выходят из строя — и морально в связи с модой, и в прямом смысле, теряя свою функциональность и быстро выходя из строя.