Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
Шрифт:

Джойстик предлагал приятный процесс управления, но обладал и существенным недостатком — он не передавал физического ощущения игры на инструменте. С компьютером невозможно раскачиваться и трясти шевелюрой или скакать в такт последним аккордам вашего персонального гимна, как делают люди с гитарой в руках на сцене. Все алгоритмы были в порядке, но джойстик совершенно не предполагал восторга эмоционального самовыражения.

Концепт окончательно сформировался, когда было решено добавить к программному обеспечению специальное «железо». Разработчики Harmonix уже имели успешный опыт в этой области, когда выпустили игру Karaoke Revolution, — в комплекте с программой шел настоящий микрофон. Компьютер проигрывал музыку, вы пели в микрофон, а программа в это время делала все для того, чтобы ваш голос звучал как можно лучше. Эран Эгози, технический директор и вице-президент инженерного

отдела Harmonix говорит, что главной прелестью Karaoke Revolution было то, что вы сразу знали, что с ней делать. Все знают, как держать и петь в микрофон, даже если делают это впервые. Karaoke Revolution использовала всем знакомый, но модифицированный объект, чем проложила дорогу для Guitar Hero.

Harmonix собрала потрясающую команду для разработки Guitar Hero, включая мою компанию Interactive Factory и группу опытных инженеров из Red Octane. Harmonix совершенствовала трехмерный экранный интерфейс игры, специалисты из Red Octane создали броский контроллер-гитару, Interactive работала с графикой. Вместе мы подбирали музыкальные стили, создавали персонажей и добавляли сюжетные повороты и содержательные моменты в игровой процесс, включая возможность быть освистанным на сцене.

Мы знали, что выпускаем первоклассный продукт, но все же не избежали некоторых сложностей, когда в 2005 г. выводили его на рынок. Существенной проблемой стала упаковка. Ретейлеры стремятся к тому, чтобы упаковка продукта подходила по форме и размеру к предназначенной для него полке, в то время как наша коробка, содержащая гитару и диск с ПО, была по меньшей мере в четыре раза больше, чем обычные коробки с дисками для компьютерных игр. Один за другим ретейлеры отказывались брать наш продукт. В конце концов BestBuy согласилась на риск и заказала 8000 копий нашего детища. Всего через день после начала продаж она заказала еще 80 000. Игра затронула творческий нерв в душах покупателей, и вскоре миллионы захотели приобщиться к тому опыту, который она предлагала. Согласно мнению ребят из Harmonix (а они знают, что говорят), игра стала самой продаваемой в истории. Она позволила людям воплотить свою мечту быстрее, чем когда-либо, поистине освоить инструмент, и все это — с большим удовольствием.

Guitar Hero делает именно то, что должен делать волшебный объект. Его козырем является привычная форма предмета — гитары, благодаря чему пользователь может сразу начать взаимодействовать с ним естественным образом, даже если никогда не играл на гитаре до этого. Guitar Hero реализует одну из самых несбыточных наших фантазий — быть рок-звездой, сценическим исполнителем — и делает это при помощи специального ПО, которое дает возможность быстро ощутить мастерство, но оставляет время для совершенствования в искусстве самовыражения. Большую часть работы за вас выполняет сама игра, но зрителям не нужно об этом знать — они аплодируют вам, и вы чувствуете, что все под контролем. Вы заслуживаете бурной овации, которую получаете после финальных аккордов, не ошибившись ни в одной ноте, и это опьяняюще приятное чувство.

Помимо коммерческого успеха появление Guitar Hero сопровождал и другой неожиданный эффект, который должен порадовать любителей музыки. Можно предположить, что такая игра должна уменьшить интерес публики к освоению настоящего инструмента, но получилось наоборот. После выхода игры количество детей, которые захотели научиться играть на гитаре или каком-то другом инструменте, увеличилось. Обладание ключевыми навыками — музыкальным слухом, чувством ритма, способностью играть в коллективе, опытом и уверенностью — облегчило им задачу.

Я удивлен, что концепт Guitar Hero еще не распространился на другие инструменты и формы творческого самовыражения. Если есть «Герой гитары», почему нет «Звезды виолончели» или «Виртуоза кларнета»? Идея начать обучение с другого конца при помощи дополнительного структурирования процесса и придания ему игрового характера может быть полезна и в других художественных начинаниях — живописи, дизайне мебели, архитектуре. Это уже фактически предоставляет Instagram для начинающего фотографа. Обычно мы представляем себе приступающего к работе художника сидящим перед пустым холстом, но в действительности профессионалы, как правило, действуют по заданной схеме: дизайнеры одежды используют готовые узоры, сценаристы задействуют проверенные приемы построения сюжета, программисты пользуются отлаженными алгоритмами и библиотеками. Даже знаменитый норвежский художник Эдвард Мунк, автор знаменитого «Крика», создавал свои картины, накладывая мазки краски на фотографии. Если даже самые известные художники временами полагаются на волшебные вещи, почему бы и

нам не воспользоваться такой помощью?

Mindstorms: волшебные игрушки

В число других форм творческого самовыражения входит стремление к конструированию и сборке различных машин, и именно оно задействовано в концепте игровых наборов LEGO Mindstorms.

LEGO была спонсором медиалаборатории на протяжении многих лет. Сеймур Паперт, один из основателей медиалаборатории и ведущий эксперт в области обучающих технологий, участвовал в разработке продукта под названием Mindstorms, что является отсылкой к его книге «Переворот в сознании. Дети, компьютеры и плодотворные идеи» (Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas). Еще на стадии разработки нового проекта LEGO обратилась ко мне, чтобы Interactive Factory поучаствовала в создании программного обеспечения для игрушки. Это событие положило начало одному из самых увлекательных проектов в моей жизни.

Разработчики LEGO давно задавались вопросом — а что, если детали-кирпичики сделать «умными»? В 1980-х и 1990-х вопрос о встраивании вычислительных мощностей практически во все что угодно вообще витал в воздухе многих аудиторий, инженерных отделов и офисов компаний всей мастей.

Принцип, по которому устроены конструкторы LEGO, — создание бесконечного набора форм из ограниченного перечня простейших деталей. Это тот же творческий принцип, по которому работают музыканты и программисты, создавая из элементарных компонентов, соответственно, мелодию и код. Что, если поменять местами атомы и биты? Не лучше ли вместо того, чтобы собирать ПО как механизм, встроить сенсоры, и код, и вычислительные мощности в нечто небольшое, адаптивное и столь же знакомое, как кирпичик LEGO?

Эта захватывающая идея изменила мою жизнь в 1991 г., когда я был еще студентом в медиалаборатории МТИ; прежде всего изменился мой подход к компьютерам как к чему-то, что заведомо является настольной машиной. Я понял, что вычислительные мощности можно распределять, можно сделать их гибкими, перестраиваемыми, что их элементы можно буквально скреплять, как детали конструктора. Это было моим первым личным откровением в духе концепции повсеместных вычислений.

Совместная работа МТИ и LEGO не только в корне изменила то, как мы воспринимаем компьютеры, она также была частью еще большего по масштабу эксперимента в области принципиального подхода к образованию. Работа группы специалистов из МТИ основывалась на конструктивистском подходе к обучению, и все участники группы были искренне увлечены этой концепцией. Ее родоначальник, швейцарский психолог и философ Жан Пиаже, был убежден, что знание не есть нечто, переходящее из ума учителя в ум студента. Если пользоваться формулировкой Митча Резника, профессора центра LEGO Papert Learning Research и главы исследовательской группы Lifelong Kindergarden в медиалаборатории МТИ, «обучение — это активный процесс, в рамках которого люди конструируют новое понимание мира вокруг себя через активное его исследование, экспериментируя, обсуждая и размышляя о нем. Иными словами, люди не получают идеи, они конструируют их сами»1.

Для группы разработчиков Mindstorms образцами были программы, подобные игре SimCity, которые стимулировали процесс обучения. Для них игры из разряда «стрелялок» и обычных стратегий были малоинтересны и скучны. Ключевой элемент конструктивистской теории обучения — это увлекательные проекты. Я был знаком с преимуществами обучения, основанного на подобных проектах, с детства. Будучи еще бойскаутом 10 лет от роду, я увлекся так называемыми «гонками на мыльницах»[36]. Помню, как занимался бесконечным теоретизированием на тему устройства машины и как спорил с отцом и друзьями об этом. Более тяжелая машина проедет дальше, чем более легкая. Маленькие колеса дают более быстрое ускорение. Хвостовая часть должна быть заостренной, чтобы избежать воздушных потоков и воронок, как в кильватере у лодки. Графитовая смазка — залог успеха!

Сегодня многие дети возрастом от 5 до 10 лет оторваться не могут от Minecraft — многопользовательской компьютерной игры, в которой участники заняты так называемым «терраформированием» — созданием блоков, из которых потом можно построить все, что угодно: коттеджи, многоэтажки, целые города. Дети невероятно увлечены этой игрой и подходят к делу творчески.

LEGO Mindstorms активно задействует этот подход к игрушкам как к средству самовыражения. В процессе разработки проекта идея о том, что кирпичики и детали помогают детям развить критическое мышление и систематический подход к решению проблем, оказалась наиболее адекватным компромиссом между конструктивистами из МТИ и дизайнерами LEGO.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7

Надуй щеки! Том 2

Вишневский Сергей Викторович
2. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 2

Таня Гроттер и магический контрабас

Емец Дмитрий Александрович
1. Таня Гроттер
Фантастика:
фэнтези
8.52
рейтинг книги
Таня Гроттер и магический контрабас

Этот мир не выдержит меня. Том 2

Майнер Максим
2. Первый простолюдин в Академии
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Этот мир не выдержит меня. Том 2

Невеста на откуп

Белецкая Наталья
2. Невеста на откуп
Фантастика:
фэнтези
5.83
рейтинг книги
Невеста на откуп

Черный Маг Императора 8

Герда Александр
8. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 8

Возвышение Меркурия. Книга 13

Кронос Александр
13. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 13

Прогулки с Бесом

Сокольников Лев Валентинович
Старинная литература:
прочая старинная литература
5.00
рейтинг книги
Прогулки с Бесом

Кротовский, побойтесь бога

Парсиев Дмитрий
6. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кротовский, побойтесь бога

Сердце Дракона. нейросеть в мире боевых искусств (главы 1-650)

Клеванский Кирилл Сергеевич
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.51
рейтинг книги
Сердце Дракона. нейросеть в мире боевых искусств (главы 1-650)

Барон Дубов 4

Карелин Сергей Витальевич
4. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов 4

Бывшие. Война в академии магии

Берг Александра
2. Измены
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Бывшие. Война в академии магии

Николай I Освободитель. Книга 5

Савинков Андрей Николаевич
5. Николай I
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Николай I Освободитель. Книга 5

Отличница для ректора. Запретная магия

Воронцова Александра
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Отличница для ректора. Запретная магия