Быстрые решения не приводят к успеху. Пойми, что хочет твой мозг, и сделай наоборот
Шрифт:
Запрограммирован на лень, но счастлив, когда тружусь
Если вы смотрели телешоу «Скала фрэгглов», популярное в 1980-е, то помните дузеров, маленьких созданий, проводивших большую часть времени в постройке своих конструкций. К несчастью для них, фрэгглы – более ленивые существа – любили поедать конструкции дузеров (хорошо, не самих дузеров) и каждый раз, когда хотели перекусить, ломали их чудесные сооружения. Но дузеры никогда не были огорчены этим фактом и продолжали строить.
Психологические исследования показали, что мы чувствуем себя более счастливыми, когда ведем себя подобно дузерам, но устроены мы больше как фрэгглы.
В
Потерявшись в бездействии
Чрезмерная склонность нашего мозга предаваться блужданию, бездействию – очень неприятная проблема. Психологи даже придумали для этого термин: навязчивая руминация. Те из нас, кто имеет к этому склонность, легко могут потеряться в созданных самими собой мирах. Эти миры и та свобода, которую они предлагают, имеют навязчивый характер и напрямую связаны с эскапизмом и ролевыми играми (которые мы обсудим в следующей главе).
Кроме того, похоже, что у разных людей руминация имеет свои особенности. Например, вы способны более-менее направлять поток своих мыслей; мне же это дается гораздо труднее, и мои мысли чаще «бродят» бесцельно. По утверждению Рассела, чем больше развита способность человека направлять ход мыслей, тем выше вероятность, что человек сможет вытянуть себя из «блуждания» и вернуться в здесь-и-сейчас. Это гораздо труднее, чем кажется, – главным образом потому что активность нейронной сети особенно сильна, когда мы не осознаем своего «мысленного дрейфования». Таково заключение исследователей из Университета Британской Колумбии, изучающих нейронную активность при отвлечении внимания.
Стоит отметить, что нечто подобное происходит, когда мы пьем алкоголь. Всем, наверное, знакомо это ощущение: мы выпиваем пару стаканчиков, и наше сознание начинает «дрейфовать» в пьяной дымке. Наверняка такое было с каждым, кто выпивал чуть больше своей нормы. Исследования показывают, что алкоголь может заставить наше сознание «блуждать», но не осознавать своего отключения. Алкоголь усиливает нашу природную склонность к отключению (как мы уже знаем, мозгу не требуется большая помощь, чтобы отключиться).
Исследования показывают, что люди, склонные к навязчивой руминации, также склонны «застревать» на негативных мыслях и эмоциях. Фактически существует прочная связь между такого рода руминацией и депрессией. Повторение ошибок, обидные замечания, стрессовые ситуации и тому подобное – все прокручивается в сознании снова и снова, и мы будто застреваем в саморазрушительном сценарии. Когда фильм по этому сценарию уже начался, очень сложно его остановить – главным образом из-за того, что наша склонность к ментальному блужданию (даже депрессивному) «встроена» в наш мозг.
Далее мы плавно переходим к обсуждению еще одной склонности нашего мозга – склонности к тотальному эскапизму.
Глава 5. Глубокое погружение и великий
Остерегайся не упустить сути, вглядываясь в тень.
Когда Сеть была молодой
Я отчетливо помню тот день, когда я впервые познакомился с графическим прообразом Всемирной паутины (www). Это был один из тех исторических моментов, когда вы чувствуете приближение чего-то грандиозного. Но тогда это было знакомство с новой технологией, которой суждено было изменить мир и в фантастическом, и в трагическом смысле.
Это произошло в 1993 году. Я находился в интерактивной лаборатории Университета Флориды, где вместе с небольшой группой студентов мне довелось наблюдать то, что тогда называлось графическим оверлеем для всемирной компьютерной сети, именовавшимся «Мозаикой». Очень мало людей тогда знало о существовании www. Паутина была монохромной, текстовой. Она ничем не восхищала и не привлекала обычного человека. Тогда основными пользователями сети были репортеры и пользователи имиджбордов (вспомните 2400-бодовые модемы), но, чтобы ее заметил мир, должно было случиться нечто из ряда вон – нечто, могущее привлечь внимание не только «технарей». И это произошло.
Мы были поражены, буквально лишились дара речи, не веря в то, что перед нашими глазами прокручиваются изображения. Студенты были увлечены историей информационных технологий и исследованием потенциала новой среды. Все мы знали, что стали свидетелями микровзрыва, который предвещал Большой технологический взрыв.
Мало кто предполагал, что эта новая вселенная повлияет на целые популяции – на несколько поколений популяций во всем мире. Кто тогда мог предвидеть это? Доселе историки, изучающие великие исторические сдвиги, никогда не имели дело с подобными технологиями. Эта технология как бы обладала возможностью органического роста и соперничала по скорости и мощи с человеческой мыслью.
Конечно, было сделано множество предсказаний, перечислить которые не хватит и целой книги. В контексте нашей беседы одно из них играет особенную роль, даже несмотря на то что десятилетия спустя этот прогноз оказался неверным.
Но прежде, чем мы обсудим эту технологию и последствия ее развития, мне бы хотелось перенестись на пару десятилетий назад, в то время, когда «Мозаики» не существовало и еще не был возможен технологический эскапизм. Это было время игры «Подземелья и драконы», основанной на книгах (на бумажных книгах!). В нее играли, используя кости, карандаши и бумагу. Пожалуй, аутсайдерам эта игра, одна из самых «заразных» на тот момент, казалась опасной, даже дьявольской. Каждые несколько месяцев появлялась новость о каком-нибудь подростке, увлекшемся игрой и спрыгнувшем с крыши здания или зарезавшем другого подростка. Христианское телевидение «трубило» тревогу и резко осуждало игру.
Большинство из таких реакций – религиозных и сектантских – были просто высокопарным пустословием. Игра стала мишенью для проповедников и демагогов, и чаще всего эта критика была попросту ерундой. Единственной правдой было то, что игра действительно обладала мощной силой: она предлагала опыт погружения в другой мир, навязчивый и запоминающийся.
В чем была ее формула успеха? Участники получали возможность «примерить» на себя новую личность, роль, настолько отличную от их повседневной роли, насколько они могли пожелать, а также исследовать интересный и динамичный интерактивный мир. Параметры физического существования слишком привычны и очевидны, – и новая виртуальная личность притягивает своим «всемогуществом».