Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Быстрые решения не приводят к успеху. Пойми, что хочет твой мозг, и сделай наоборот
Шрифт:

Теперь вы понимаете, почему пристрастившиеся к метамфетамину и крэку готовы отказаться от пищи, сна и секса ради того, чтобы получить еще немного вещества, которое теперь страстно желает их мозг. Также у нас появилось возможное объяснение того, почему родители пренебрегают заботой о собственном ребенке и продолжают погоню за виртуальными наградами. Процессы, происходящие в мозгу во время игры, не строго идентичны тем, что происходят при привыкании к химическому веществу. Но совершенно ясно: при погружении в виртуальный мир мозг получает вознаграждение, и непрекращающееся стремление к получению этой награды становится навязчивым. Чем больше человек стремится к получению награды, тем больше усиливается навязчивое поведение.

Вознаграждение

«выплачивается» в нейрохимической валюте. Это допамин – а если точнее, это активность рецептора допамина в особом отделе мозга – вентральной области покрышки (ВОП). Часто называемый «нейротрансмиттером вознаграждения», допамин необходим для нашего выживания, но вполне может стать нашим врагом, если центр вознаграждений переполняется неправильными наградами.

Совершенно очевидно, что некоторые люди более подвержены навязчивому поведению, чем другие. Нельзя упускать из виду генетическую предрасположенность. Мозг практически любого человека может теоретически пристраститься к определенному веществу или поведению, – и это вселяет немалые опасения. Если это случается, то открывается «дверь» для других видов навязчивого поведения. Поэтому пристрастие к наркотикам очень часто сопровождается пристрастием к азартным играм или нездоровому сексуальному поведению. Другими словами, невероятная гибкость мозга – его уникальная способность адаптивно изменяться, подстраиваться – может сослужить нам плохую службу и стать коварной ловушкой.

Вернемся к виртуальной реальности

Причина, по которой я решил сосредоточить внимание в этой главе именно на погружении в виртуальную реальность и в меньшей степени на других видах навязчивых состояний, состоит в беспрецедентной распространенности этого явления. Мы застали только начало расширения онлайн-вселенной. Но исследования уже показали, что иммерсивные электронные среды являются эффективным катализатором навязчивых состояний.

В своей книге «iМозг» («iBrain») доктор Гари Смолл, директор Центра исследования памяти и старения в Университете Калифорнии, Лос-Анджелес, в Институте нейронауки и поведения человека Семела, предупреждает: для тех, кто уже имеет навязчивые склонности, последствия увлечения новой технологией могут быть весьма суровыми. Процитирую доктора Смолла: «Человек с обсессивно-навязчивыми склонностями уже предрасположен к навязчивому поведению, а технология только ускоряет его развитие». Это очень важно, потому что пока неясно, какой процент населения предрасположен к компульсивным расстройствам, хотя, по некоторым оценкам, ими страдают до 50 миллионов человек только в США. Даже если их в два раза меньше, цифра пугает! Ведь это значительная часть населения только одной страны, и мы не упоминаем все остальные развитые страны.

Одной из причин эффекта гипернавязчивости может быть мозговое вознаграждение, получаемое от чувства принадлежности, которое у многих из нас появляется при онлайн-взаимодействии. Скот Каплан, старший доцент кафедры коммуникации в Университете Делавэр, прокомментировал это так: «Исследования предполагают, что люди, которые предпочитают виртуальное общение реальному, имеют большую предрасположенность к интернет-зависимости и используют Интернет для воздействия на свое настроение». В 2007 году Каплан провел эксперимент с 343 студентами, в котором попытался определить ключевые причины навязчивого использования Интернета. Чтобы определить параметры, которые больше всего способствуют развитию навязчивого состояния, он измерил такие личностные характеристики, как одиночество и социальное беспокойство, а также потенциальную предрасположенность к определенным видам деятельности: игра в видеоигры и азартные онлайн-игры, просмотр порнографии.

Оказалось, что основное влияние оказывает социальное беспокойство. «По результатам

исследования я сделал вывод, что люди, имеющие проблемы с социальным взаимодействием в реальной жизни, особенно сильно подвержены пристрастию к виртуальному общению, – добавляет Каплан. – Моя гипотеза такова: у этих людей возникает предпочтение к социальному взаимодействию в виртуальном мире, и эту технологию они начинают использовать для регуляции своего настроения, к чему у них вырабатывается пристрастие».

Впрочем, не следует всех подгонять под эту теорию. Так же как и в случае с алкоголем и азартными играми, некоторые люди сразу же впадают в зависимость, на других же даже глубокое погружение, по-видимому, оказывает гораздо меньшее влияния. Несомненно, это же справедливо и для виртуальной реальности. Однако есть важное различие: степень, в которой все больше и больше представителей практически всех возрастных групп подвержены воздействию иммерсивных сред по сравнению с другими потенциальными навязчивыми склонностями. Сейчас еще не ясно, каковы будут эффекты такого воздействия в долгосрочной перспективе. Но у нас уже достаточно данных, подкрепленных результатами исследований, которые заставляют с повышенным вниманием относиться к развитию виртуальных технологий.

Мозг, который хочет принадлежать

Частично мы уже имели дело с подобными исследованиями еще в эпоху развития телевидения – прежнего лидера по формированию навязчивого поведения у человека. Несмотря на то что Интернет поглощает все больше и больше нашего внимания, количество психологических исследований воздействия телевидения на психику не уменьшилось с 1970-х годов. Как выяснилось, телевидение обладает мощнейшей силой удержания нашего внимания даже при появлении других раздражителей. И поскольку телевидение вошло в нашу жизнь уже так давно (целую вечность тому назад по сравнению с онлайн-реальностью), оно является нашим главным источником знаний о воздействии электронных сред на мозг.

Одна исследовательская команда решила погрузиться в эту тему, задавшись вопросом: могут ли вымышленные герои с экрана телевизора эмоционально «зацепить» нас? В Университете Буффало было проведено четыре исследования с целью проверки «гипотезы социальной суррогатности», согласно которой люди могут использовать технологии, например телевидение, чтобы обрести чувство принадлежности, не хватающего им в реальной жизни. И это касается не только телевидения, но также кино, музыки и видеоигр – согласно теории, они также могут заполнить эту пустоту.

Во время эксперимента измерялись эмоциональные реакции различного вида, возникающие в ответ на описания любимых ТВ-программ участника (самооценка, чувство принадлежности к группе, чувство одиночества, отрицание, изоляция). В одном эксперименте 222 студента должны были написать десятиминутное эссе о своих любимых ТВ-шоу, а затем о программах, которые они смотрят, когда больше нечего смотреть, или же о своих достижениях в школе. После этого их попросили как можно подробнее вербально описать свое эссе.

Результат: после описания своих любимых ТВ-программ участники демонстрировали гораздо меньшую степень чувства одиночества и изоляции, чем после описания «передач-заполнителей» или своих достижений в учебном заведении. Вывод таков: суррогатные взаимоотношения с героями ТВ-программ могут заполнять эмоциональные пустоты. Эксперименты показали, что воспоминания о любимом ТВ-шоу помогают поднять самооценку и уменьшить чувство отрицания, которые сопровождают прекращение отношений – это как бы «электронная вакцина от разрыва сердца». Эти выводы подводят нас к пониманию другого пугающего явления – «технологически индуцированного чувства принадлежности группе». Кажется довольно странным то, что полчаса, проведенные с любимыми воображаемыми персонажами, могут «зажечь нас», но, по-видимому, мы не признаем очевидного.

Поделиться:
Популярные книги

«Первый». Том 7

Савич Михаил Владимирович
7. «1»
Фантастика:
фэнтези
6.20
рейтинг книги
«Первый». Том 7

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Санек 2

Седой Василий
2. Санек
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Санек 2

Наследник

Шимохин Дмитрий
1. Старицкий
Приключения:
исторические приключения
5.00
рейтинг книги
Наследник

Отмороженный 7.0

Гарцевич Евгений Александрович
7. Отмороженный
Фантастика:
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 7.0

Измена дракона. Развод неизбежен

Гераскина Екатерина
Фантастика:
городское фэнтези
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Измена дракона. Развод неизбежен

Жестокая свадьба

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
4.87
рейтинг книги
Жестокая свадьба

Око василиска

Кас Маркус
2. Артефактор
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Око василиска

Идеальный мир для Лекаря 30

Сапфир Олег
30. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 30

Возвращение Безумного Бога 2

Тесленок Кирилл Геннадьевич
2. Возвращение Безумного Бога
Фантастика:
попаданцы
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвращение Безумного Бога 2

Стрелок

Астахов Евгений Евгеньевич
5. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Стрелок

Жена генерала

Цвик Катерина Александровна
2. Жемчужина приграничья
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Жена генерала

На границе империй. Том 7

INDIGO
7. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
6.75
рейтинг книги
На границе империй. Том 7

Газлайтер. Том 2

Володин Григорий
2. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 2