Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Поздняков Константин

Шрифт:

Протоколирование сильно упрощает отладку приложения и систематизирует работу программистов. Очень легкая задача. В одной из общих статей обязательно будет реализация, если нет мочи ждать, то пишите мне, ищите в Сети или пишите сами.

9. Уметь в реальном времени изменять параметры, не требующие изменения устройства.

Скорее приведен как пример правильного поведения устройства. Движок должен предоставлять широкий набор параметров для изменения, касающихся как внешнего вида, так и производительности. Игровые проекты двигают рынок аппаратуры, а не наоборот. Мы должны предоставить человеку веский довод для улучшения

аппаратуры, и слабая аппаратура это не повод лишать себя и "смежников" дополнительного заработка. Игрок, он как девушка — нет игроков, которые не играют, есть игроки, которые не играют в твою игру (это твоя вина).

10. Контролировать ошибки и правильно их обходить.

Повисание и вылетание (а тем более, вылетание без предупреждения) приложения — это безалаберность программистов, и их лень во всех необходимых местах реализовать проверку на соответствие параметров (часто они не знают где необходимо проверять, но чаще просто не хотят). Главное, писать обработку ошибок вместе с приложением. Например, если используется спиральная модель разработки, то к следующей итерации можно переходить только тогда, когда не только реализованные все возможности внутреннего релиза, но и проведено тестирование на стабильность приложения.

11. Корректно чистить после себя при загрузке дополнительной информации.

Нельзя допускать забивание памяти видеокарты и системной памяти, для этого можно использовать программы типа NUMEGA Bounds Checker, или встроенные в API средства контроля, они будут рассмотрены отдельно.

12. Контролировать состояние сцены.

Например, контроль перемещения курсора можно проводить, только зная время прорисовывания одного кадра, изменять параметры, предлагать пользователю изменить параметры приложения (например, анимация движения воды — динамический доступ к буферу вершин на каждом кадре, это вещь, которой пользователь может легко пожертвовать, если у него недостаточная частота кадров.)

13. Пройти отладку в VTune.

Отладка в VTune может добавить до 300 % производительности, поэтому не стоит ей пренебрегать.

14. Должен знать свои "тонкие" места.

Разработчик должен быть уверен в том, что его приложение достаточно хорошо написано, он должен уметь изменять параметры. Например, на мощном процессоре и слабой видеокарте можно часть прорисовки сцены проводить процессором (проводить более тщательное программное отсечение невидимых частей и т. д.), а на слабом процессоре и мощной видеокарте, стараться снять с ограничителя (в этом случае это будет процессор) часть нагрузки и перенести ее на видеокарту (это приведет к росту частоты кадров).

15. Экранные меню.

Необходимо реализовать быстро и точно, для этого достаточно пользоваться рекомендациями, даваемыми, например, Ричардом Хадди (Richard Huddy, NVidia) — как он говорит: "Вам необходимо поверить, во все те плохие вещи, которые я вам говорю". Следующая статья будет полностью посвящена оптимизации Direct3D8 приложений, а после этого будет приведен класс, реализующий эти рекомендации применительно к экранным меню.

16. Остановка сцены (без остановки рендеринга).

Мы должны иметь возможность поставить паузу, не останавливая цикл рендеринга, этого требуют фактически все экранные элементы (экран загрузки, сохранения, пауза, инвентарь

и т. д.). Нам нужно оставить обновление сцены в некотором необходимом объеме, но остановить рендеринг, в оконном режиме мы должны восстанавливать состояние экрана, рисовать курсор. Поэтому, это не такое простое действие, чтобы не останавливать на нем внимание.

17. Игровой интерфейс.

Необходимо разрабатывать несколько типов игрового интерфейса для каждого разрешения, тогда экранное место будет использоваться рационально, а элементы будут оставаться читабельными. Глаза пользователя могут уставать на работе (за которую он получает деньги), но в игре (за которую он денег не получает), они должны отдыхать (все должно радовать глаз).

18. Ландшафт.

Важная часть игрового проекта. Поддается очень мощной оптимизации, поэтому необходима оценка накладываемых ограничений и выбора стратегии программирования ландшафта. Самый быстрый вариант будет реализован в одной из статей.

19. Объекты.

Главное в реализации объектов — это сортировка и обрезка. Мы должны сортировать объекты по дальности, по текстуре и определять видимые и невидимые объекты. Сортировка по дальности позволяет использовать уровни детализации (отключать освещение объекта, тень от объекта и т. д.), правильно рисовать прозрачные объекты, сортировка по текстуре сильно увеличивает производительность, невидимые объекты самые быстрые (потому что мы их не рисуем). Кроме того, необходимо контролировать загрузку объектов и текстур (не допускать излишнего копирования информации). Реализацию такого вида объектов мы тоже подробно рассмотрим.

20. Модели (со скелетной анимацией).

Для них верно все то же, что и для предыдущего пункта, кроме того, при отдалении можно убирать части скелета (bones) и за счет этого увеличивать скорость работы.

21. Окружение.

 a. Туман

 b. Слоеный туман

 c. Небо

 d. Облака

 e. Погодные эффекты

 f. Вода

Я думаю, что все согласны, что эти пункты нуждаются в рассмотрении, но достаточно мелкие, для того чтобы им посвящать отдельные статьи, поэтому, мы рассмотрим их все вместе.

22. Солнце, луна, звезды.

Возможны различные реализации, в настоящий момент в основном, солнце и луна — это спрайты с засветкой экрана, а звезды - обыкновенная точечная система. Точечным системам посвящена следующая глава, поэтому реализацию солнца, луны и звезд мы будем рассматривать в статье посвященной точечным эффектам.

23. Точечные эффекты.

Простая с точки зрения реализации возможность, но требует разработки качественных эффектов, разработанных на основе точечных спрайтов. Без художников и дизайнеров эффектов эта возможность не только не добавит очков приложению, но может и отнять их.

24. Трава.

Реализация травы необходима, но она скорее декоративное украшение (хотя, безусловно, эффектное), основная проблема — эффективная реализация (обычно используют нетрансформированные спрайты с изменением альфа-канала по удаленности от камеры. (Обычно не реализуется в движках с плавающей камерой, хотя в них возможно использование пиксельных шейдеров на небольшую часть экрана для реализации изменения высоты и освещенности).

25. Эффекты отражения.
Поделиться:
Популярные книги

Печать Пожирателя

Соломенный Илья
1. Пожиратель
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Печать Пожирателя

Привет из Загса. Милый, ты не потерял кольцо?

Лисавчук Елена
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Привет из Загса. Милый, ты не потерял кольцо?

Мастер 2

Чащин Валерий
2. Мастер
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
попаданцы
технофэнтези
4.50
рейтинг книги
Мастер 2

Нечто чудесное

Макнот Джудит
2. Романтическая серия
Любовные романы:
исторические любовные романы
9.43
рейтинг книги
Нечто чудесное

Клан

Русич Антон
2. Долгий путь домой
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.60
рейтинг книги
Клан

Имя нам Легион. Том 3

Дорничев Дмитрий
3. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 3

Запасная дочь

Зика Натаэль
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Запасная дочь

Убивать чтобы жить 7

Бор Жорж
7. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 7

У врага за пазухой

Коваленко Марья Сергеевна
5. Оголенные чувства
Любовные романы:
остросюжетные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
У врага за пазухой

Кодекс Охотника. Книга XXI

Винокуров Юрий
21. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXI

Генерал Скала и ученица

Суббота Светлана
2. Генерал Скала и Лидия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.30
рейтинг книги
Генерал Скала и ученица

Оцифрованный. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Линкор Михаил
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Оцифрованный. Том 1

Его маленькая большая женщина

Резник Юлия
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.78
рейтинг книги
Его маленькая большая женщина

Хуррит

Рави Ивар
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Хуррит