Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Поздняков Константин

Шрифт:

Завершаем сцену:

g_pD3DDevice->EndScene;

Отображаем бэк-буфер на экране:

g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

Функция Deinitialization

Для освобождения большинства (если не всех) видов ресурсов в D3D используется функция Release:

if (g_pTexture != NULL) g_pTexture->Release;

if (g_pVB != NULL) g_pVB->Release;

if (g_pD3DDevice != NULL) g_pD3DDevice->Release;

if (g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release;

Также,

перед завершением работы нужно освободить ранее зарегистрированный класс окна:

UnregisterClass("PyramidClass", wclass.hInstance);

Функция MessageProc

Программа будет обрабатывать только два типа сообщений: WM_KEYDOWN (нажата клавиша) и WM_DESTROY (уничтожено окно приложения).

При поступлении сообщения WM_KEYDOWN получаем виртуальный код нажатой клавиши:

case WM_KEYDOWN:

 int VK;

 VK = (int)wParam;

Из клавиш, обрабатываем только Esc, F1, F2, F3, F4. При нажатии на Esc программа должна завершиться, как ни парадоксально это звучит :)) Если нажата клавиша F1-F4, должен смениться тип фильтра (переменная CurrentFilter) и заголовок окна:

switch(VK) {

case VK_ESCAPE:

 PostQuitMessage(0);

 return 0;

//...

case VK_F2:

 CurrentFilter = D3DTEXF_POINT;

 SetWindowText(hWnd, "D3D Pyramid (Filter=D3DTEXF_POINT)");

 break;

 //...

}

При поступлении сообщения WM_DESTROY, выполняются действия, аналогичные производящимся при обработке клавиши Esc:

case WM_DESTROY:

 PostQuitMessage(0);

 return 0;

Приехали! В принципе, вышеизложенного материала достаточно для самостоятельного написания простых 3D-приложений (для написания игры необходимо, как минимум, уметь работать с матрицами). Рекомендую поэкспериментировать с примером к данной статье. Попробуй поиграть настройками D3D, параметрами функций. Дай волю своему воображению! И, конечно же, попытайся написать что-нибудь сам (например, вращающийся треугольник или куб). Только так можно научиться. Накапливай опыт…

Удачи!

Примечания:

1. Помни, что для компиляции программ, использующих D3DX, необходимо подключить библиотечный файл d3dx8.lib (вместе с d3d8.lib)! Еще раз напомню, как это можно сделать:

 a. Project->Settings…

 b. Вкладка "Link"

 c. В строке "Object/library modules" добавь в начало "d3d8.lib d3dx8.lib"

 d. Должно получиться примерно следующее: "d3d8.lib d3dx8.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib…"

2. Программе необходим файл texture.jpg — он должен лежать в той же директории, что и exe'шник.

Полезные статьи:

Автор: voxatu.

Первые шаги под DirectX 8. (Часть 1)

Автор: Сергей Ваткин.

Первым делом вам нужно убедиться, что на вашей машине установлен компилятор C++ и DirectX8 SDK. Если у вас нет DirectX8 SDK, его можно скачать с сайта Microsoft, учтите только, что скачиваемый файл

занимает примерно 140 Мб.

Дальше необходимо немного подстроить вашу среду разработки, а именно указать рабочие пути к DirectX, то есть к заголовочным файлам (.h — файлам) и файлам статических библиотек (.lib). Например, В Visual C++ это делается следующим образом. Меню Tools/Options вызывает диалоговое окно Options. В нем выбираем закладку Directories и выбираем из списка Show directories for сперва Include files для пути к заголовочным файлам, затем добавляем путь (папка Include в каталоге, куда установлен DirectX SDK) и выставляем его, нажимая на иконку "стрелочка вверх", в первую позицию. Аналогично и для пути к библиотечным файлам, выбираем из списка Show directories for пункт Library files и добавляем путь к библиотечным файлам (директория LIB в каталоге DirectX SDK).

Теперь попробуем написать простейшую программу, инициализирующую DirectX. Для этого познакомимся с некоторыми интерфейсами Direct3D и их методами.

Для создания объекта d3d используется функция Direct3DCreate8:

pD3D = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);

здесь pD3D — указатель на интерфейс IDirect3D8,

D3D_SDK_VERSION
объявлено в d3d8.h.

Файл d3d8.h содержит объявления функций, работающих с Direct3D. Поэтому его необходимо включить в свой код директивой препроцессора:

#include <d3d8.h>

Функция Direct3DCreate8 возвращает указатель на созданный объект d3d. Если она вернула значение NULL, то это означает, что ваша программа не может инициализировать DirectX8. В этом случае ваша программа должна закончить своё выполнение.

Компонент, который занимается просчётом объектов на экран в Direct3D, называется Direct3D device. Он также включает в себя и сохраняет установки, касающиеся просчёта, занимается операциями трансформации, освещения и растеризацией. Метод CreateDevice интерфейса объекта d3d создаёт такой device. Одним из параметров этого метода является объект структурного типа D3DPRESENT_PARAMETERS. Для ознакомления с Direct3D, мы не будем углубляться в значения всех полей этой структуры. Скажем только про те, которые нам сейчас понадобятся. Поле Windowed отвечает за то, будет ли графика отображаться на весь экран или в окне; значение может быть соответственно FALSE или TRUE.

Чтобы не было видно, как перерисовывается графика, все отображаемые объекты выводят сперва в невидимой области видеопамяти, так называемой back buffer (задний буфер). После того, как кадр полностью прорисован, его копируют в видимую область памяти — front buffer или render target. Если приложение отображает графику на весь экран, то в копировании нет необходимости, достаточно просто говорить Direct3D какая часть видеопамяти является видимой, то есть просто переключать (flip) видимость с одного буфера на другой. Ясно, что если мы выводим графику в окно, то мы можем пользоваться только копированием back buffer'а в front buffer. Поле SwapEffect мы выставим в значение d3dswapeffect_discard чтобы наиболее эффективно представить back buffer для отображения.

BackBufferFormat — ещё одно поле структуры D3DPRESENT_PARAMETERS, которое нам необходимо задать, чтобы сказать Direct3D, какого формата будет back buffer. Пусть наше приложение, для простоты, будет выводить графику в окно. Формат back buffer'а должен совпадать с форматом front buffer'а, который в свою очередь в нашем случае совпадает с текущим форматом desktop'а. Его же мы можем получить методом интерфейса объекта d3d GetAdapterDisplayMode, указав в качестве первого параметра D3DADAPTER_DEFAULT.

Поделиться:
Популярные книги

Мастер Разума III

Кронос Александр
3. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.25
рейтинг книги
Мастер Разума III

Часовое имя

Щерба Наталья Васильевна
4. Часодеи
Детские:
детская фантастика
9.56
рейтинг книги
Часовое имя

Печать мастера

Лисина Александра
6. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Печать мастера

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Кротовский, не начинайте

Парсиев Дмитрий
2. РОС: Изнанка Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Кротовский, не начинайте

Эволюция мага

Лисина Александра
2. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эволюция мага

Прорвемся, опера! Книга 3

Киров Никита
3. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 3

Демон

Парсиев Дмитрий
2. История одного эволюционера
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Демон

Прорвемся, опера! Книга 2

Киров Никита
2. Опер
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Прорвемся, опера! Книга 2

#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Володин Григорий Григорьевич
11. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Офицер

Земляной Андрей Борисович
1. Офицер
Фантастика:
боевая фантастика
7.21
рейтинг книги
Офицер

Призыватель нулевого ранга. Том 3

Дубов Дмитрий
3. Эпоха Гардара
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Призыватель нулевого ранга. Том 3

Сделай это со мной снова

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сделай это со мной снова

Злыднев Мир. Дилогия

Чекрыгин Егор
Злыднев мир
Фантастика:
фэнтези
7.67
рейтинг книги
Злыднев Мир. Дилогия