Домашний компьютер № 9 (123) 2006
Шрифт:
— Процесс поиска компаниями своих ниш начался после кризиса 98 года, и к настоящему моменту действительно произошло более четкое разделение, да и понимание своих задач. Многие из тех, кто раньше издавал продукты, теперь их только разрабатывают; в среде разработчиков появилась четкая специализация, многие определились со своими нишами и жанрами и уверенно чувствуют себя там. В прошлом году ряд компаний получил внешние инвестиции, и у новых владельцев изменилась политика. Многие перестали выпускать детские обучающие программы и полностью ушли в игровую индустрию. Но игровой рынок настолько конкурентный, что все очень близко стоят друг к другу, а вот на неигровом — детском и образовательном — в силу ряда удачно сложившихся обстоятельств, мы оказались лидерами. И произошло это даже не в результате ожесточенной конкурентной борьбы — мы просто изначально заняли эту нишу и уверенно
Насколько рентабельно производить неигровые продукты?
— Стандартная схема, по которой мы, как и практически все остальные издатели, работаем с разработчиками — это распределение доходов от продаж. Есть некий принцип деления доходов. Бывает, что издатель финансирует проект целиком и забирает потом себе все деньги; бывает, разработчик приносит суперхороший продукт, в который уже вложено много денег и просит сумму выше, чем обычный средний процент. Но среднее деление доходов между издателем и разработчиком где-то 50 на 50. Бизнес неигровой отличается от игрового. Мы почти не финансируем разработку, у нас процентное отношение продуктов, которые делались за наш счет, и продуктов, которые разработчики принесли нам в готовом или почти готовом виде, ничтожно. Потом мы печатаем минимальный тираж, где-то 3 тысячи экземпляров, в отношении которого мы точно знаем, что он продастся. Ну а дальше допечатываем. Наши расходы на этой стадии ограничиваются только тем, сколько мы должны заплатить за производство этого тиража. Деньги за печать нам сразу вернутся, образуется маржа, которой мы уже делимся с разработчиком. Поэтому заниматься этим выгодно. В западных проектах бывают авансы, которые платятся за эксклюзивное право распространения на территории той или иной страны. И величина аванса может быть больше, чем мы сумеем заработать.
С кем удобнее сотрудничать: с западными разработчиками или с нашими?
— С западными, конечно, — с ними все известно наперед: какого будет качества продукт, когда он будет. А что касается российских разработчиков, то если продукт еще не разработан, а существует только на уровне демо-версии, и с этим разработчиком мы еще не имеем опыта работы, то существует вероятность, что проект вообще не будет доделан.
Как складывается цена диска?
— Одна пластинка — 100 рублей, две — 200. Причем цена не зависит от содержания, так издатели между собой договорились и поддерживают такие цены. Это немножко странно для западного рынка, где все диски значительно дороже, и разброс цен за один диск может быть от $5 до $55. Единственный минус того, что и хорошие, и плохие продукты у нас стоят одинаково, — это то, что люди не могут их отличить. На западном рынке, если ты видишь, что продукт дешевый, значит он либо старый, либо не пользуется спросом. А у нас цену ниже опустить невозможно, а поднять нельзя, потому что пиратят.
А сильно пиратят?
— Ну, сейчас эта проблема уже почти неактуальна. Пиратам выгодно печатать то, что можно продать хорошим тиражом и быстро — то есть игры. А неигровые продукты к разряду быстропродаваемых не относятся. Есть штук 30 мировых игровых релизов, у «пирата» получатся где-то неделя на игру, ему совсем не выгодно заморачиваться неигровыми продуктами. Основная проблема с пиратами — то, что игры, в основном, покупают подростки, и для них зачастую не принципиально, пиратская игра или нет. А аудитория неигровых продуктов относится к этому моменту более щепетильно. Хотя бывает, что люди просто путают пиратские и лицензионные продукты, потому что не знают, как отличить. А это очень легко. Пираты сейчас очень редко делают полную копию обложки, на их дисках не указаны координаты издателя, на каком заводе отпечатан продукт. Бывает указан телефон. Морга. Да-да, была такая история. Лицензионные диски всегда запаяны в пленку, большинство из них содержит внутри регистрационную карточку, а также код (сигнатуру) завода на внутренней стороне диска. А вообще самый лучший способ — покупать в проверенных местах — практически ни один большой легальный магазин пиратскую продукцию не продает.
К сфере мультимедийных программ относятся и образовательные. Государство активно их заказывает?
— Да, рынок госзаказа растет. Есть федеральный бюджет, есть региональный. Федеральный скорее направлен на разработку, а в регионах чаще идет закупка уже готовых продуктов. Федеральный бюджет очевидно растет, есть программа
А как вы оцениваете эволюцию рынка мультимедийных продуктов в России?
— Объем рынка растет на 30% в год, быстрее, чем рынок домашних компьютеров. А значит, рост происходит не только за счет появления новых пользователей ПК. Еще один важный момент заключается в том, что рынок постепенно сегментируется, очищается. Плохие или старые продукты, продукты мелких команд постепенно исчезают. На Западе многие разработки уже не доходят до стадии печати дисков, а уходят в Интернет и распространяются с использованием других моделей, например, как платный контент. У нас по понятным причинам это пока не работает.
Кладовая знаний
Автор: Ольга Шемякина.
— БЭКМ — наша визитная карточка. Она содержит огромный объем знаний обо всем и для всех — от школьника до научного работника. За 10 лет своего существования она доросла до 90 тысяч энциклопедических статей — о таком объеме не может даже мечтать многотомная книжная энциклопедия. Но кроме текста в БЭКМ присутствует и огромное количество мультимедийного иллюстративного материала: слайды, анимации, мультимедиа-панорамы, иллюстрированные событийные ленты, интерактивные географические карты, таблицы, схемы, аудио— и видеофрагменты.
Это все замечательно, а вы не боитесь, что избыточное иллюстрирование отвлечет от информативной части?
— Нисколько. Ведь здесь работает принцип зрительного восприятия. Чтобы энциклопедия увлекала пользователя, и особенно школьника, а он, как известно, сегодня не очень-то настроен читать, необходимо «зацепить» его, и такую роль мы отводим иллюстрациям, а если они к тому же снабжены развернутой подписью — полдела сделано. Даже самый ленивый что-то почерпнет из подписи, а любознательный захочет узнать больше и обязательно заглянет в энциклопедическую статью. Главное, чтобы иллюстрирование было продуманным, и в этом отношении отлично проявили себя тематические фотоальбомы, они делают иллюстративную часть статьи компактной, но при этом не теряется и информативность. Значительно расширяют границы энциклопедии многочисленные интерактивные приложения, эти своеобразные золотые ключики от кладовой знаний. Взгляните, например, на мультимедиа-панорамы «Экосистемы Земли» и вы убедитесь в этом сами. У вас будет полный эффект присутствия: то вы стоите на льдине в Арктике и наблюдаете за моржами, чуть ли не ежась от холода; то опускаетесь на дно и исследуете диковинных обитателей тропического моря; то поднимаетесь высоко в горы, где пасутся гордые винторогие козлы и горные бараны…
А Интернет не является конкурентом БЭКМ?
— Хотя сегодня Интернет — реальный конкурент всех СМИ и потенциальный для всех остальных предприятий, связанных с выпуском информации, я не считаю его таковым. Почему? Да потому что мы владеем контентом, а это самое главное, тогда как средства его визуализации (CD, DVD или Интернет) — всего лишь технологические способы донесения контента до пользователя.
О сериях ваших обучающих продуктов я постоянно пишу в своей рубрике и наши читатели с ними знакомы. А вот что такое «КМ-Школа», нам было бы интересно узнать.