Домашний компьютер № 9 (123) 2006
Шрифт:
— Это информационный интегрированный продукт, который мы предлагаем учреждениям образования России. В настоящее время идет бурный процесс информатизации образования, и современные технологии незаменимы, когда речь идет о повышении эффективности и качества преподавания. Но хотя в последние годы школы оснащаются компьютерным оборудованием, действенность его применения для целей образовательного процесса, на наш взгляд, крайне низка. Почему так происходит? Прежде всего потому, что во многих школах ограничились применением компьютеров для изучения информатики, для составления документации и распечатки всевозможных текстов, ведения бухгалтерского учета и автоматизации административных процессов. Но более важна информатизация учебного процесса непосредственно во время урока. Вот это-то мы и предлагаем сделать с
Чтобы было интересно
Автор: Ольга Шемякина.
У многих компаний игры занимают добрую половину выпускаемых продуктов. У вас тоже сложилась такая ситуация?
— Нет. У нас есть игровые проекты для PlayStation, но для нас это не главное направление. В основном мы издаем продукты для семьи: чтобы и маленьким детям было интересно, и постарше, и взрослым людям. Причем для детей мы стараемся делать «креативные» программы, чтобы ребенок не просто сидел за компьютером, а делал что-то интересное, а потом нам выслал или маме показал, приятелю.
А если брать российский мультимедийный рынок в целом, то да, думаю, там игровые проекты занимают процентов 70—80. Они лучше продаются и на сегодняшний день там уже меньше пиратских дисков. А из неигровых какие продукты выпускать? Понятно, что энциклопедии обречены конкурировать с Интернетом, и чем дальше, тем больше, и поэтому здесь возможно продавать только энциклопедии максимально интерактивные. Кстати, тиражи тематических энциклопедий сейчас падают. Мы отошли от их выпуска.
Но у вас же есть «Оружие второй мировой»?
— Да, это целая серия, но в Интернете такой информации мало. Да и с разработчиками нам понравилось работать.
А как происходит взаимодействие с разработчиками?
— Либо разработчик находит нас, либо мы его. Понятно, что разработчикам тяжело себя пиарить, поэтому чаще они выходят на издателей. Но иногда мы сами решаем, что мы хотим, и тогда ищем разработчиков, которые смогли бы сделать то, что нам нужно.
Я знаю, что многие предпочитают не вкладывать деньги в разработку. А вы?
— Мы вкладываем. Это похоже на разработку игры, но там разработчик уже приносит какую-то заготовку или идею издателю, и тогда издатель берет его под свое крыло, а у нас чаще бывает, что все делается с нуля. Например, конструктор игр по «Кузе» мы полностью делали сами, а датским разработчикам наша идея понравилась. Кузя-то датский проект.
И что, вы с ними поделились идеей и заказали сделать диск?
— Нет, мы сами все делали. Сейчас часто практикуется аутсорсинг, когда разработку полностью отдают в Восточную Европу или Китай.
С кем больше сотрудничаете: с российскими разработчиками или с западными?
— Это непринципиально, с кем из них сотрудничать. Важно, чтобы продукт был интересен в России. Есть масса примеров, когда на наш рынок выходит западный бренд, и оказывается, что он не очень хорошо влияет на воспитание детей. Например, «Телепузики». И чем все кончилось? Проект закрыли.
Для нас не главное — выпустить то, что сейчас на слуху, у нас есть собственное видение того, как это соответствует отечественному менталитету, к примеру. С играми все проще, там уже сформировавшиеся подростки, им нужно побольше кровищи, и все работают в рамках жанра. А в плане образования сложнее, ведь дети маленькие и очень
А наши дети отличаются от западных?
— Да-а-а. Судя по всему, отличаются, причем сильно. Вот, к примеру, у нас есть «Конструктор мультфильмов». И когда мы показываем его западному издателю, то он говорит: «Ой, как все сложно. Нет, наши дети в 8 лет такого не поймут. Да вы что? Это не годится». А российские дети пишут нам письма: «А почему так мало функций? Я хочу сам персонажей делать, а что вы мне дали возможность только библиотеки объединять? Хочу сам рисовать!» Вот вам и отличие: наши дети подходят более творчески. На Западе вообще все, можно сказать, печально, потому что приставочный бизнес проник и в сферу образования. Там «Дисней» делает какие-то «типа обучающие» программы на приставке. Там всего пять кнопок, чему можно так научить? Ну и из этого вытекает тот ассортимент, который они предлагают нам. В результате у нас на рынке происходит некое перенасыщение продуктами, борьба за полки. Даже в огромном магазине место продажи мультимедийных дисков максимум 400—500 ячеек, а у некоторых компаний продуктов в три раза больше, значит, продавцу надо как-то выбирать, и кто-то уже не может попасть на прилавок. Поэтому мы берем не количеством. Мы изначально не были нацелены на количество, каждый продукт мы стараемся удобно расположить в своей линейке, чтобы он там жил и жил как можно дольше. А по продажам получается, что кто-то продает 1000 наименований по 100 штук, в то время как мы продаем 200 наименований, но по 500. И нас в принципе это устраивает. Это проще: работать с одним продуктом, делать по нему нормальные рекламные компании, а не создавать вал продуктов. Это скоро закончится, некоторые уже говорят: «У меня тираж тысяча и больше я не могу выпустить».
А у вас какой минимальный?
— От 3 до 10 тысяч. Но меньше 10 тысяч выпускать неинтересно. Взять, к примеру, такую сеть распространения, как гипермаркет «Ашан». Как там все распределено? У некоторых компаний прайс — больше нашего на порядок (против наших 200 продаваемых позиций у них 1000), а по количеству мест в «Ашане» мы уступаем им ровно в 2 раза. Нет смысла выпускать слишком много продуктов, все равно это все не попадет на прилавки. А «Ашан» — это очень хорошая сеть распространения, и я думаю, когда такие сети пойдут в регионы, местные дилеры прогорят. Во-первых, по ценам конкурировать невозможно, во-вторых — огромный объем продаж. И вал продуктов уже не будет возможен, потому что его некуда будет продавать. На американском рынке есть подобная «Ашану» огромная сеть Wal-Mart, она продает игры, в основном именно кэжуал-игры, для всех. И человек покупает 5—6 игр в год, каждая из которых должна быть понятна: вот тут я охочусь на оленей, а тут я еду на машине… Так вот через эти сети продается до 70% тиража. И нас это тоже ждет. Поэтому сейчас надо начинать перестраивать свою издательскую деятельность и не гнаться за количеством, а делать упор на качество, рекламные компании, призовые акции. Нужно поддерживать продукт, а не просто выбросить его на рынок. В таком случае, мне кажется, люди с удовольствием будут покупать те же игры. Потому что сейчас есть неприятная тенденция выпускать продукт, к примеру, на двух дисках вместо одного, и на каждом оставлять свободное место. Это делается не просто так. Издатели хотят больше заработать. Но иногда перегибают палку. Когда на 4-дисковый продукт кладут пустой файл на 1,2 Гбайта — это уже обман покупателя и не способствует развитию рынка. Покупатель один раз купил такой продукт и больше не станет.
Как вам удается совмещать бизнес и желание выпускать креативные детские продукты? Они же приносят небольшой доход, в то время как затраты велики?
— Эти проекты тоже приносят деньги, но не так быстро и не такие. На Западе было бы проще, там другие условия, а тут мы нашли продаваемые серии («Все для мобильных телефонов», «Как работать на…») — вложений мало, а прибыль большая. Выпускать такие диски, честно говоря, удовольствия мало, но необходимо, чтобы появилась возможность заниматься, чем хочется. Это бизнес. Бизнес без эмоций. А хочется эмоций. Чтобы нам самим интересно было.