Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы
Шрифт:
Ученые обнаружили положительное влияние игр на детей: «Дети, достаточно много игравшие в различные компьютерные игры в одиночестве или в компании других школьников, в среднем были на 58 % умнее, чем их неиграющие сверстники, и на 67 % лучше проявляли себя в социальных задачах. Этот эффект был скромнее среди тех школьников, которые играли около одного-пяти часов в неделю – 25 % и 38 % соответственно» [7].
Игры нашли свое применение в лечении посттравматического синдрома, здесь накоплен реально очень большой опыт применения [8–13]. Есть даже отдельный
Есть еще институт креативных технологий, созданный исходно на деньги Пентагона для разработок в сфере использования технологий Голливуда для армии [15]. И здесь тоже заняты играми [16].
Более того, здесь нам встретилась весьма примечательная идея, что дигитальные игры заполнили культурную нишу сказок: «Инструментализация фантазийной среды с помощью математических конструктов создает живой переход жанра сказки из мира слов в мир чисел и далее в мир компьютеров. Сегодня фантазийный мир Толкина, как и новые сказки разработчиков игр, открылся в своей полной славе с помощью „правильной магии клавиатуры”. Остается увидеть, как эти новые дигитальные сказки пройдут испытание временем, как это сделали их литературные двойники, но мы считаем, что они выполняют близкую и жизненно важную роль, предоставляя сегодняшним детям чувство ритуала и веры в путешествие своего собственного героя от детства до зрелости» [17].
И действительно, игра и сказки прошлого тренировали ребенка в получении навыков правильного поведения, причем на очень ярких запоминающихся примерах. Сюжет сказки идет через запрет и его нарушение, о чем писал В. Пропп, что и ведет к отрицательным и нежелательным в будущем последствиям. Типа «Не надо пить из копытца, козленочком станешь». Или запрет Красной Шапочке говорить с незнакомцем…
Япония проявила в играх свои собственные культурные особенности, так что мир делит игры на западные и японские [18–20]. Один из разработчиков игр так формулирует различие: «Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюрреалистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом» [21].
Серьезной проблемой для Японии стали хикикомори. Это уже огромное количество населения, не покидающее дом, ставшее социальными отшельниками, живя на средства родителей или пособие по безработице [22]. Именно они являются серьезными игроками, поскольку имеют уйму свободного времени. И это касается не только Японии, но и других стран, где также имеют место подобные процессы, когда молодежь исчезает с рынка труда, создавая тем самым сложности для развития экономики.
Французам пришлось разработать посещение рекрутерами пляжей, чтобы привлекать молодежь на работу в промышленность, работая, так сказать, по месту обитания молодежи летом [23].
Настоящие серьезные игры находятся в руках у военных.
Впервые игры в виде штабных с фарфоровыми солдатиками применили прусские военные в XIX в. Они создали механизм решения в реальной обстановке на базе игрового обучения. Однако первые примеры такого моделирования военных действий были уже у древних греков [24–27].
Потом
• «улучшают „понимание сложных, неопределенных сред и изменяющийся характер войны”;
• оценивают „оперативное влияние технологических трендов? Будущих вызовов и военного соперничества”;
• делают „вооруженные силы более успешными в будущих конфликтах” с помощью развития „новых способностей” и „оперативных и организационных понятий”;
• „определяют, как использовать новые возможности, защищают от разрывности и создают долгосрочные конкурентные стратегии”,
• помогают разграничивать „разумные и неразумные” решения» [31–32].
Все это привело и к появлению феномена «военно-развлекательного комплекса» [33]. Игры используют даже для привлечения на службу в армию ([34–38], о разграничении сценарного и игрового подходов см. [39]).
И в заключение не очень приятная истина, что всемирная организация здоровья признала заболеванием зависимость от игр [40]. Как видим, игровая индустрия очень серьезна, правда, в игры иногда играют не очень серьезные люди, которые и портят красивую картинку.
Литература
1. Gurri M. Glamour and the Vision of Legitimate Power // www.cato-unbound.org/2014/07/14/martin-gurri/glamour-vision-legitimate-power
2. Треть населения планеты играет в видеоигры // iz.ru/757796/2018-06-20/tret-naseleniia-planety-igraet-v-videoigry
3. Дональд Трамп нашел причину массовых расстрелов в видеоиграх. Акции разработчиков упали после выступления американского президента // www.kommersant.ru/doc/4053420?from=four_tech
4. Serious game institute // pureportal.coventry.ac.uk/en/organisations/serious-games-institute
5. Virginia serious game institute // vsgi.gmu.edu/
6. Лебедева Н. Игры демиургов. Как игровая индустрия превратила всех людей на планете в геймеров // rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html
7. Ученые: видеоигры могут оказывать положительный эффект на детей // ria.ru/20160309/1387290479.html
8. Робертс М. «Тетрис»-терапия: что можно лечить с помощью видеоигры? // www.bbc.com/russian/features-39423163
9. Glim M. Praise for Video Games as PTSD Therapy // www.mdmag.com/medical-news/praise-for-video-games-as-ptsd-therapy
10. Etter D. a.o. Modern Warfare: Video Game Playing and Posttraumatic Symptoms in Veterans // onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/jts.22172
11. Moore B.A. Video Game or Treatment for PTSD? // www.psychologytoday.com/us/blog/the-camouflage-couch/201005/video-game-or-treatment-ptsd
12. Senthilingam M. Playing Tetris can reduce onset of PTSD after trauma, study shows // www.cnn.com/2017/03/29/health/ptsd-tetris-computer-games-trnd/index.html