Это (не) просто игра
Шрифт:
— Ник… То есть, моё имя в игре, да? Могу ли я его сменить после? — спросил я.
Лоя отрицательно кивнула, а я начал мозговой штурм.
Пожалуй, любой игрок на этом моменте тратит много времени.
— Пусть будет «Шэдоу»! — гордо проговорил я.
— Это имя занято. Попробуйте другое, — спокойно ответила Лоя.
— Ладно, тогда «Дрифтер»!
— Это имя занято. Попробуйте другое.
— Тогда «Рэд».
— Это имя занято. Попробуйте другое.
— «ПроОверлордСто3000»?
— Это имя заня...
— Да понял!
Я почесал затылок. Разумеется, при таком количестве зарегистрированных игроков
— «MaPk8», — наконец родил я. — Это не занято?
— Маркейт? Нет, это не занято, — улыбнулась Лоя. — Теперь пожалуйста выберите игровое направление.
— Эм… — я замялся. — А что это такое?
— Игра NOW представляет собой комбинацию множества игровых тематик, различающихся визуальным стилем, жанром, геймплейем (игровой процесс) и механиками. У каждого такого направления есть свой стартовый город и отведённая территория на глобальной карте. Есть реалистичное направление в стиле 21-ого века, основным геймплейем которого является вооружённая охота. Есть гоночное направление, фентезийное, космическое. Множество. Можете считать это чем-то вроде начальной фракции, у каждой из которой абсолютно разный игровой опыт.
— И в чём подвох? — осторожно спросил я.
— Этот выбор определит ваш стартовый город, а также начальный геймплей. Разумеется, это лишь начальный выбор. Каждый игрок свободен в сбалансированном взаимодействии с игроками и элементами других направлений, может полноценно заниматься их активностями в любой момент, однако стартовый город уже никогда не изменится.
У меня тут же возник самый важный вопрос:
— А если знаете, конечно, можете посоветовать направление, где больше всего можно зарабатывать кредитов?
Лоя снисходительно улыбнулась.
— В NOW всё находится в балансе, и каждая игровая механика любого направления способна обеспечить достойным доходом кредитов при должном усердии.
Она провела в воздухе пальцем, и передо мной возник список.
— Сделайте выбор, пожалуйста. Я могу дать общую информацию по каждому из игровых направлений, если угодно.
Честно сказать, на этом моменте мне пришлось думать ещё дольше, чем при создании внешности. Вариантов того, чем сначала в игре можно было заниматься, было очень много. Охота, гонки, собирательство ресурсов, торговля, исследования, собирательство ресурсов, спортивные игры, карточные игры и прочее.
Голова уже пухла от такого количества информации, поэтому я доверился обычной логике. Так как раса у моего персонажа была человеческая, я выбрал реалистичное игровое направление охоты.
— Отлично! Теперь, если вас устраивает ваша внешность, выбранный ник и игровое направление, то проходите через дверь. Вы попадёте в ваш стартовый город. Остальную информацию узнаете в процессе игры.
— А разве вы мне не будете помогать? — забеспокоился я.
— В вашей панели управления есть функция вызова меня. Если у вас появятся вопросы об основных механиках игры или вам просто захочется пообщаться, то смело вызывайте. Я всегда буду готова вам помочь, если это будет в моих возможностях, — Лоя скромно улыбнулась.
Я ухмыльнулся про себя. Вдобавок к новому телу мне ещё и бесплатно подарили личную секретаршу.
Хоть и виртуальную.
— Хорошо, тогда пойду, — протянул я, направляясь к двери.
— Да. Уверена, что вы достигнете многого. Удачи, —
Я ничего не ответил и открыл дверь.
А затем попал в абсолютно неизвестный мне мир.
***
Не стану строить из себя самого умелого и красивого парня на жилом блоке и буду предельно честен.
Первые несколько часов я просто бродил по стартовому городу, то и дело вызывая Лою для помощи через каждые пять минут. Разобраться что, куда, зачем и как оказалось намного сложнее, чем об этом говорилось в рекламах в реальности. Приходилось то обращаться за советом к Лое, то смотреть обучающие ролики в удобно встроенном браузере, который синхронизировался с реальным интернетом. Спрашивать у других игроков у меня не хватало духа: хоть их было множество, самых разных, от таких же новичков, только что возрождённых, или топовых (опытных), все как один при виде приближающегося к ним нуба (неопытного) старались максимально быстро ретироваться, отбрасываясь типичным фразами «Сорян, занят», «Чувак, не сейчас», «Иди отсюда, пока ноги целы» и в таком духе.
Насколько я понял со слов Лои, игровой мир NOW представлял собою точную копию земного шара, разделённую на многочисленные сектора по интересам, то есть тех самых игровых направлений (для удобства я просто буду называть это «фракцией»). Например, западное побережье Америки отводилось под всевозможные виды гонок на различных транспортных средствах, Австралия под фермерство, Азия под сбор редких ресурсов, Россия под сложнейшие рейды, и так все страны и континенты. Общий визуальный стиль моей фракции, охоты на всём восточном побережье Северной Америки, был постапокалиптическим с большим влиянием киберпанка. Особенно это чувствовалось в городах.
Моим стартовым городом являлась футуристичная версия Атланты (место, где располагается основной офис разработчиков игры AE в реале), а территория всего восточного побережья Северной Америки служила для охоты на различных мобов (неигровых существ, предназначенных лишь для убийства и снятия добычи с их трупов: кабаны, зомби, скелеты, мутанты, монстры и так далее). Атланта служила единственной точкой возрождения на всю игру для моей фракции, так что здесь всегда были игроки. Причём много. Возрождались они из огромного, устремлённого вверх потока света в центре, просто выходя из него бесконечной толпой, что говорило о большой смертности в игре. Некоторые выходили злыми, уставшими, радостными. Всякими.
Также стало ясно, что где бы ты ни оставил своего персонажа при обычном выходе из игры, при последующем входе ты появишься ровно в том месте, где вышел.
Уровень персонажа определялся лишь его характеристиками, которые устанавливались из анализа ДНК пользователя, и качеством и количеством снаряжения. Характеристики прокачивались по мере выполнения определённых действий (бегаешь или много таскаешь на себе — прокачивается выносливость, стреляешь — растёт навык точности и владения соответствующим оружием, много ездишь на транспорте — возрастает навык вождения и так по аналогии). Под снаряжение (которого было просто слишком много, чтобы перечислять) проходило всё, что было надето или использовалось персонажем в данный момент. То есть в учёт не шло, если у тебя в инвентаре лежал топовый шлем, но ты ходил в оборванной кепке.