Графика для Windows средствами DirectDraw
Шрифт:
Чтобы избежать подобных неприятностей, необходимо соблюдать два правила:
1. Положение спрайтов не должно изменяться до завершения цикла проверок.
2. Каждый спрайт должен хранить информацию о положении спрайта, с которым он столкнулся, вместо того, чтобы обращаться к нему с запросом при обработке столкновения.
Класс Sprite эти правила соблюдает и, следовательно, справляется со всеми проблемами. Для этого обработка каждого столкновения осуществляется за две стадии, которые мы назовем подтверждением (acknowledgment) и реакцией (reaction). На стадии подтверждения спрайт всего лишь сохраняет статус и положение другого
Конструктор класса Sprite получает три аргумента: указатель на поверхность DirectDraw, изображающую новый спрайт, и два целых числа, определяющих начальное положение спрайта. Так как конструктору передается поверхность DirectDraw, одна и та же поверхность может использоваться для нескольких спрайтов. Конструктор можно было бы написать так, чтобы в качестве аргумента он получал имя BMP-файла и сам создавал поверхность, но тогда каждый спрайт был бы связан с отдельной поверхностью — даже если для создания нескольких спрайтов используется один и тот же BMP-файл.
Две следующие функции делают одно и то же, но имеют разный синтаксис. Функция GetSurf и оператор-функция operator LPDIRCETDRAWSURFACE возвращают указатель на поверхность DirectDraw, которая используется данным спрайтом. Мы уже видели, как GetSurf
Функции GetX, GetY, GetCenterX, GetCenterY, SetXY, SetXYRel и GetRect предназначены для работы с положением спрайта. Мы уже видели, как функция GetRect применяется на практике. В программе Bumper функции GetCenterX и GetCenterY используются для определения центральной точки спрайта, по которой определяется новое направление движения после столкновения.
Функция CalcVector вычисляет вектор направления движения спрайта. Это направление выбирается случайным образом, и его в любой момент можно пересчитать заново.
Две последние функции, Hit и Update, уже упоминались выше. Они обеспечивают подтверждение и реакцию на столкновения.
В закрытой (private) секции объявляются переменные класса Sprite. Первая из них, surf, — указатель на интерфейс DirectDrawSurface, используемый для работы с поверхностью данного объекта Sprite. В переменных x, y, w и h хранятся положение и размеры поверхности. Переменные xinc и yinc служат для анимации спрайта. Как вы вскоре увидите, они инициализируются случайными величинами. Эти две переменные определяют направление, в котором движется спрайт.
В самом конце объявляются переменные collide и collideinfo. При обнаружении столкновения логической переменной collide присваивается значение TRUE, во всех остальных случаях она равна FALSE. Структура collideinfo содержит информацию о происшедшем столкновении. В данном случае нас интересует лишь положение второго спрайта, участвующего в столкновении.
Сейчас мы подробно рассмотрим все функции класса Sprite. Конструктор класса выглядит так:
Конструктор получает в качестве аргументов указатель на поверхность DirectDraw и исходное положение спрайта. Сохранить эти значения в переменных класса нетрудно, однако мы еще должны инициализировать переменные ширины и высоты (w и h). Для этого необходимо запросить у поверхности DirectDraw ее размеры. С помощью структуры DDSURFACEDESC и функции GetSurfaceDesc мы узнаем размеры и присваиваем нужные значения переменным. Переменной collide присваивается значение FALSE (потому что столкновение еще не было обнаружено). Наконец, мы вызываем функцию CalcVector, которая определяется так: