Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Homo Gamer. Психология компьютерных игр
Шрифт:

Каждый новый инструмент управления мышлением у человека сначала заметен, а потом встраивается в психику и становится невидимым. Сначала ребенок считает на пальцах, потом в уме. Сначала для ориентации в незнакомом городе нужна карта, потом нет. «Вытесняющая» игра необходима только на начальном этапе выработки навыка. Со временем человек будет обходиться и без пасьянса.

Сертификация компьютерных игр

Обычно общество стремиться защитить себя от разрушительного поведения своих членов или чужаков. Сложная система лицензий, сертификатов и таможенных барьеров — признак любой сложившейся большой группы людей. Во многих странах такой контроль распространяется и на компьютерные игры. В России сейчас такой системы нет, а одна из наиболее развитых сложилась в США.

С точки зрения администрации

США, особое внимание к сертификации компьютерных игр вызывает их связь с проблемой подросткового насилия [42], [43]. Это явление стало источником общественного беспокойства совсем недавно. Раньше были другие — такие, например, как подростковая беременность или наркомания. Но, во-первых, с ними уже давно идет борьба, и президент США говорит, что успешно, а во-вторых, за последние полтора года в США произошли события, отодвинувшие их на второй план.

Одиннадцатого мая 1998 года в школе города Спрингфилда (штат Орегон) произошла перестрелка между учениками, повлекшая их гибель [42]. Это чрезвычайное происшествие перестало быть уникальным в конце апреля 1999 года, когда в школе «Коломбайн» в Литлтоне (штат Колорадо) двое учеников убили 11 школьников и одного учителя [43]. Пережив шок, общественность США признала ситуацию закономерной и выработала меры противодействия.

Президент США выделил три основных источника проблемы подросткового насилия: высокую ценность насилия в современной культуре, доступность для детей информации, предназначенной только для взрослых, и большое количество стрелкового оружия у населения. [39], [43]

Ценность насилия президент никак не комментировал. В отношении стрелкового оружия предложил ужесточить контроль за соблюдением существующих законов. Основная проблема, с его точки зрения, состоит в том, что дети неправильно воспринимают насилие и делают ошибочные выводы: они не всегда могут провести границу между вымыслом и реальностью [41]. Раньше родители лучше контролировали этот процесс, теперь стиль жизни изменился, они стали больше работать и заниматься общественной жизнью, поэтому типичный американский подросток к 18 годам видит около 200.000 актов насилия и 40.000 убийств [43]. Решение проблемы — дать родителям новые средства контроля за информацией [44]. В отношении компьютерных игр это система возрастных рекомендаций, похожая на давно используемую в кинематографе (например, в СССР это выглядело как специальная отметка на киноафише "Детям до 16 лет смотреть не рекомендуется").

В основе системы сертификации лежит метод анализа содержания. Специальный уполномоченный государственный орган создает перечень визуальных объектов и каждому приписывает минимально допустимый возраст просмотра. Вооруженные этим списком эксперты просматривают компьютерные игры и определяют общую возрастную категорию игры. Например, когда эксперт фиксирует кадр с соском женской груди, он относит компьютерную игру к одной категории, изображение крови — к другой.

Продажа или прокат игры лицу, не достигшему соответствующего возраста, — преступление, а в отношении собственных детей родители могут решать сами, руководствуясь возрастной рекомендацией, напечатанной на упаковке. Отрицательные моменты — низкая чувствительность к смыслу игры, положительные — объективность и понятность критериев большинству граждан. В целом, соглашаясь с тем, что компьютерные игры стали пропагандой насилия, администрация США не осуждает и не поддерживает производителей компьютерных игр, поскольку нет уверенности в правильности какой-либо позиции относительно уровня насилия в культуре. Администрация лишь способствует развитию более изощренных средств управления доступом к информации (росту ее структурной сложности) и предлагает родителям самостоятельно совершать выбор.

Перспективы развития компьютерных игр

В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Эротика присутствует почти во всех областях культуры, ее используют живопись и скульптура, литература и кино, музыка и реклама. Это один из самых мощных архетипов. (С точки зрения психолога, все компьютерные игры различаются прежде всего по породившему их архетипу: архетип Шахмат привел к появлению стратегических игр, архетип Агрессивного Лабиринта — к First person shooter). Пробудить архетип могут только соответствующие

ему образы. Чтобы их создать, человек должен найти на экране монитора необходимые для этого инварианты. Сейчас полноценное использование эротики в компьютерных играх невозможно из-за недостаточной мощности распространенных персональных компьютеров.

Пока эротику использует только Квест. Что такое Квест? Этот тип игр похож на любую компьютерную справочно-информационную систему («Гипертекст»): пользователь видит на экране текст, некоторые слова в котором выделены цветом. Если «кликнуть» «мышью» на одно из них, на экране появится другой текст, относящийся к этому слову. В нем тоже есть выделенные слова. На них тоже можно «кликнуть» «мышью» — и так до бесконечности. Вместо слов могут быть картинки, но это характерно в основном для Интернета. Отличие Квеста в том, что указывать «мышью» надо не на слова или отдельные картинки, а на части одного изображения, занимающего весь экран, и во время перехода (с картинку на картинку) демонстрируется мультфильм или фрагмент видеофильма. Возможность перехода в Квесте зависит от предыдущих действий игрока: пока он не исполнит их в минимальном объеме, переход невозможен. Цель игры — найти ведущую к победе последовательность переходов. Обычно на это уходит несколько недель. Если есть подсказка, игра займет полчаса.

В качестве типичного примера использования эротики в Квесте можно привести игру «Space Sirens». Она состоит из набора отдельных видеофильмов длительностью 2–3 минуты, сходных по качеству с пятой-седьмой копией VHS. Каждый фильм демонстрирует поведение женщины во время определенной фазы полового акта и в определенной позе, причем ракурс съемки выбран так, чтобы игроку было легко представить себя на месте партнера. Цель игры — удовлетворить виртуальную женщину. На рисунке 28 представлен кадр из игры «Space Sirens». Женщина видна полностью, а ее партнер — нет. На экране только его руки или специфическая часть тела.

Рис. 28

В время игры в Квест компьютер лишь воспроизводит инварианты. Он их не создает, как в First person shooter, поэтому большую часть игрового времени игрок смотрит заранее записанные видеофильмы. Квест не позволяет игроку свободно перемещаться по виртуальному миру, игрок гораздо меньше с этим миром взаимодействует, поэтому эффект присутствия намного ниже, чем в First person shooter.

Графический движок современной Дум-образной игры не способен создать подвижный эротический образ: слишком сложны необходимые для него инварианты. На рисунке 29 представлен пример «эротических» возможностей графического движка «Quake II». «Unreal» обладает большими возможностями по синтезу динамичной графики, но эротические инварианты по-прежнему недоступны. На рисунке 30 изображена фреска на стене лабиринта «Unreal». Она неподвижна, с ней нельзя взаимодействовать («нельзя поиграть»). «Оживить» ее современная технология не способна.

Рис. 29

Рис. 30

Сейчас началось распространение нового поколения устройств, создающих подвижное изображение в персональных компьютерах (речь идет о «видеоускорителях» на основе микросхемы GeForce256). Как только их полноценное использование станет массовым явлением, логика развития индустрии заставит производителей компьютерных игр осваивать новые архетипы. Компьютерные игры начнут сочетать эротику Квеста с возможностью свободного перемещения в виртуальном мире First person shooter. Возможно, в 2001–2002 годах эротические игры будут доминировать так же, как «DOOM II» в 1994–1995 гг.

Другое технологическое новшество, вклад которого в облик будущих игр представляется вполне вероятным, — Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды. Они будут располагаться в виде специальных программ на определенных серверах Интернета. После подключения к ним персональный компьютер игрока создает у него иллюзию присутствия в виртуальном игровом мире теми же методами, что и First person shooter. Игрок может взаимодействовать с реальными людьми, как сетевом варианте обычных компьютерных игр, но если в виртуальном многопользовательском мире «Quake II» или «Quake III» не остается никаких следов предыдущего пребывания игрока, то Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды дают возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Возвратившись после отлучки, игрок обнаружит в таком виртуальном мире изменения, произошедшие в результате действий других игроков.

Поделиться:
Популярные книги

Контрактер Душ

Шмаков Алексей Семенович
1. Контрактер Душ
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.20
рейтинг книги
Контрактер Душ

Цеховик. Книга 2. Движение к цели

Ромов Дмитрий
2. Цеховик
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Цеховик. Книга 2. Движение к цели

Совок

Агарев Вадим
1. Совок
Фантастика:
фэнтези
детективная фантастика
попаданцы
8.13
рейтинг книги
Совок

Плохой парень, Купидон и я

Уильямс Хасти
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Плохой парень, Купидон и я

Самый богатый человек в Вавилоне

Клейсон Джордж
Документальная литература:
публицистика
9.29
рейтинг книги
Самый богатый человек в Вавилоне

Правильный попаданец

Дашко Дмитрий Николаевич
1. Мент
Фантастика:
альтернативная история
5.75
рейтинг книги
Правильный попаданец

Возвышение Меркурия. Книга 17

Кронос Александр
17. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 17

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Купи мне маму!

Ильина Настя
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Купи мне маму!

Темный Лекарь 5

Токсик Саша
5. Темный Лекарь
Фантастика:
фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Лекарь 5

Убивать чтобы жить 7

Бор Жорж
7. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 7

Повелитель механического легиона. Том VI

Лисицин Евгений
6. Повелитель механического легиона
Фантастика:
технофэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Повелитель механического легиона. Том VI

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Хозяйка забытой усадьбы

Воронцова Александра
5. Королевская охота
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка забытой усадьбы