Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:

 Контрольная точка, чек-поинт (англ. Check Point, CP) – специальная точка, заданная разработчиком, часто никак не обозначенная визуально на карте. В играх при достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение. В игрофикации чек-поинты используют для других целей – например, для отметки успешного прохождения участка трассы в гонках или чек-ина в конкретном месте.

• Также значки могут стать объектом коллекционирования. Если в системе можно

собрать какие-то отдельные «сеты» или вообще все значки игры или уровня, очень многих игроков такая возможность может заинтересовать.

 Коллекционирование – процесс собирания игроком виртуальных или реальных элементов игры. Коллекционирование может быть как ради внешних наград – для того, чтобы получить кружку, нужно собрать несколько определённых крышечек от бутылки с напитком. Также коллекционирование может быть ценностью и само по себе – вспомните, например, коллекционирование киндер-сюрпризов.

 Сет (англ. set – набор) – комплект предметов, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

 Мы участвовали в проекте с одним сетевым магазином по продаже одежды. Как один из элементов внедрения игрофикации они стали успешно применять механику сета. Вещи из коллекции можно покупать по отдельности и носить с другими предметами гардероба, но при покупке всех доступных для продажи вещей из конкретной коллекции один из предметов достаётся покупателю в качестве бонуса – бесплатно. Покупатель (хотя это более актуально, наверное, для покупательниц) может быть уверен, что вероятность встретить кого-то точно в такой же шляпке не выше, чем в XIX веке, когда вся одежда шилась на заказ. Да и комплект называется комплектом не зря – все предметы сета, включая бонусный, составляют цельный и неповторимый образ.

• Как и очки, значки могут служить инструментом обучения игроков. Для этого внутри системы нужно задать правило, что игрок получает бейджи только за те действия, которые считает правильными разработчик. Получение бейджей достаточно прозрачно показывает, что в данной системе считается «правильным» поведением. Такие значки становятся указателями для игроков, в каком направлении им лучше двигаться.

• Бейджи могут указывать на неочевидные возможности игры (особенно важно это может быть на самых начальных уровнях игры). Например, если игрок видит в правилах, что можно получить бейдж за размещение 10 комментариев на форуме, он не только понимает, что в системе приветствуются комментарии, но и узнаёт, что где-то здесь есть форум.

• Значки могут быть маркером репутации, показателем умений сотрудника или служить отметками роста мастерства игрока. Возможностей применения бейджей множество, хотя и меньше, чем у баллов.

 В некоторых сетевых кофейнях и ресторанах (например, в Friday’s), за развитие определённых навыков (приготовление особых видов кофе, продажи, преподавание, коммуникабельность и т. д.) даются значки,
которые можно крепить на воротник рубашки или на фирменную ленту. Обладатели некоторых значков или их коллекций имеют определённый статус на уровне кофеен этой сети во всём мире.

Лидерборды

Рейтинги в каком-то особом представлении не нуждаются, так как всем очень хорошо известны. Они показывают статус и положение относительно других игроков. По сути, рейтинги – это сортировка игроков по количеству набранных очков.

Такие демонстрируемые публично показатели могут стать очень мощным и мотивирующим инструментом для тех, кто находится или имеет шансы оказаться на вершине, и очень демотивирующим – для всех остальных.

Нередко можно встретить такую ситуацию, когда игрок при первом же посещении какой-либо системы видит, что он занимает в ней 12 837-е место. Это очень мало кого может мотивировать к тому, чтобы двигаться вперёд.

На рис. 25 не сразу можно заметить, где находится наш игрок. Разница между ним и Михаилом, занимающим первое место, настолько большая, что совершенно непонятно, как её преодолевать. Психологическое влияние рейтингов настолько велико, что как-то раз на семинаре, где мы показывали эту же картинку, один из участников по имени Сергей спросил, почему его имя находится так низко. Что такого сделал Михаил, чтобы находиться на лучшей позиции, чем он? Скорее всего, этот Сергей склонен был бы побороться за первое место, но основную массу людей огромная разница между их местом в рейтинге и позицией лидера будет только демотивировать, и не более.

Рис. 25. Кто здесь круче всех?

Можно ли как-то исправить ситуацию, чтобы игрок не чувствовал сразу же после входа, что дальше ему играть не имеет смысла?

Да, можно. На рисунке 26 справа – тот же самый рейтинг, что и в левой части. Вы видите здесь тех же Марию и Василия, просто мы взяли небольшой срез из игроков, которые находятся друг с другом приблизительно на одном уровне. Теперь, чтобы возглавить этот рейтинг, нашему игроку надо пройти примерно такую же дистанцию, какую он уже преодолел.

Это намного проще, чем соревноваться с Михаилом из предыдущего варианта рейтинга. Если вы будете устраивать соревнования между игроками приблизительно одинакового уровня, вы существенно улучшите ситуацию.

Рис. 26. Делаем небольшой срез

Ещё один хороший вариант, если соревнования так уж необходимы, – провести их по нескольким категориям, чтобы игрок мог выбрать, по какому критерию он будет соревноваться и с кем.

 Обычно люди без большого энтузиазма занимаются уборкой мусора. Чистые игры смогли превратить это в увлекательный квест, где мусор стал ценным ресурсом, а собиравшие его люди объединялись в команды и соревновались за призы. Каждый из игроков мог выбрать то, что ему больше нравится – объединиться с командой или действовать в одиночку; заниматься поиском новых «месторождений», разрабатывать самые большие из них или зачищать территорию до совершенства. Для каждой из категорий был свой отдельный рейтинг, так что обидно не было никому.

Поделиться:
Популярные книги

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Последняя Арена 11

Греков Сергей
11. Последняя Арена
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 11

Ученик. Книга третья

Первухин Андрей Евгеньевич
3. Ученик
Фантастика:
фэнтези
7.64
рейтинг книги
Ученик. Книга третья

Идеальный мир для Лекаря 28

Сапфир Олег
28. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 28

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

Сумеречный стрелок 6

Карелин Сергей Витальевич
6. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 6

Мастер 8

Чащин Валерий
8. Мастер
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мастер 8

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Кодекс Охотника. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.75
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VII

Демон Системы. Часть 2

Poul ezh
4. Пехотинец Системы
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Демон Системы. Часть 2

Дорога к счастью

Меллер Юлия Викторовна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.11
рейтинг книги
Дорога к счастью

Возвышение Меркурия. Книга 14

Кронос Александр
14. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 14

Я – Легенда

Гарцевич Евгений Александрович
1. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Я – Легенда