Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:

• Игрофикация в этой книге (разработка внешней системы для неизвестного количества и состава игроков)

• Игрофикация в компании для менеджеров по продажам (внутренняя система для известного состава и количества игроков)

• Игрофикация для повышения личной эффективности (это система для одного очень хорошо известного вам человека – вас самих)

Для того, чтобы «осмартовать» цель, нужно сформулировать условия задачи. В качестве примера повышения личной эффективности мы выбрали актуальное для многих желание ежедневных пробежек и пример, связанный с тайм-менеджментом. О причинах, по которым мы написали эту книгу и о том, чего мы хотим с её помощью достичь, достаточно сказано во введении. А вот про кейс для менеджеров по продажам нужно написать подробнее. Примерно в таком же ключе, как мы сформулировали условия этой задачи, мы рекомендуем описывать сложившееся положение вещей и для

вашего проекта.

 Описание проекта

Небольшая организация, торгующая высокотехнологичными товарами, планирует увеличить продажи на 50 % в течение года. В восьми городах России с населением более 1 млн человек работают региональные представители. Конкуренция невелика, предложение значительно меньше ёмкости рынка. Для потребителей продукция, выпускаемая рассматриваемой компанией, является новой и перед тем, как произойдёт покупка, необходимо проводить работу по информированию. После такого информирования готовность совершить покупку вырастает в несколько раз.

В чём проблема

Региональные представители не заинтересованы в увеличении продаж и поиске новых путей продаж, т. к. их удовлетворяет оклад, который они получают, и сложившаяся ситуация в целом. Между собой они практически не общаются, поэтому не происходит обмена опытом.

Имеющиеся возможности

Есть потенциальная возможность использовать любые способы взаимодействия с потенциальными покупателями – от распространения листовок до выступления на телевидении. В распоряжении игрофикатора находится премиальный фонд в размере трёх окладов сотрудника, которым он может быть награждён в случае увеличения продаж за год на 50 процентов.

«Осмартованная» задача

Увеличить продажи основного ассортимента компании на 50 % в течение года с помощью методов игрофикации внутри компании (мотивировать региональных представителей наращивать объём продаж).

Выводы по первой главе

Игрофикация – не волшебная таблетка. Не стоит применять её там, где с задачей можно справиться экономическими или административными методами. Сфера применения игрофикации – мотивирующие факторы по Герцбергу.

Психология за ХХ век продвинулась очень далеко по сравнению с опытами по формированию условных рефлексов. Тем не менее, многие считают, что с помощью бейджиков у игроков можно сформировать условные рефлексы, как у собак Павлова, или управлять поведением, как у крыс Скиннера. Изучение опыта психологии, позволяет избежать уже пройденных ошибок.

Хотя жетонная экономика внешне очень привлекательна и поначалу часто даёт ощутимые результаты, последствия её применения всегда одинаковы: интенсивность «целевого поведения» становится ниже начального уровня после того, как жетоны перестают действовать. Жетонная экономика – довольно эффектная, но крайне неэффективная попытка стимуляции людей делать то, что они не стали бы делать по собственной воле.

Игрофикация не предназначена для того, чтобы заставлять людей делать то, что они не хотят делать. Один из её основополагающих принципов – добровольность, самостоятельное решение игроков принимать участие в игре и возможность выйти из игры в любой момент. Игрофикация помогает повысить мотивацию людей делать то, что уже входит в сферу их интересов. Если у людей не удовлетворены базовые потребности, игрофикация в такой ситуации неприменима. Игрофикация – способ повысить мотивацию тех, у кого и так всё хорошо.

Глава 2. Бейджификация – ЗЛО или ОРЗ?

Что такое PBL и бейджификация?

 Ваша вторая половинка предлагает сыграть в игру. В понедельник все в вашей семье, включая детей, получают по десять «благодариков», которыми можно награждать разные хорошие поступки других членов семьи. Каждый выбирает сам, за что и сколько благодариков давать. Если до полуночи воскресенья благодарики не раздать, они «сгорают». Полученные от других благодарики можно потратить на что-нибудь приятное – например, выбрать, как семья проведёт вечер.

Если вы согласились на введение благодариков, то получаете букву Ы (если одна буква Ы у вас уже есть, то это будет вторая). Если не соглашаетесь,

то букву не получаете.

 Ваш друг предлагает позвать друзей, а если получится – и незнакомых людей, и устроить совместную уборку мусора в лесу, в который вы чаще выбирались бы на пикник, если бы не огромные кучи мусора. Чтобы не платить людям за уборку и не загонять их силой, он предлагает устроить игру. По сюжету игры мусор – это полезные ископаемые, которые нужно добыть. Часть людей будет искать «залежи» мусора, часть – осваивать самые крупные «месторождения», а кто-то должен будет убирать только мелкий и незаметный мусор, чтобы полянка стала идеальной. Все, кто останется до конца, получат своё место в рейтинге, смогут вместе покушать на чистой полянке, а также вы подарите им магнитики с совместной фотографией.

Поддержите вы инициативу вашего друга? Если да, то вы получаете букву Ю. Если нет – то букву на этот раз не получаете.

Игрофикация намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Простейшие игровые механики, которые можно встретить на каждом шагу – всевозможные акции, конкурсы, розыгрыши, бонусные мили и платиновые карточки – это лишь верхушка айсберга.

Очень часто, когда люди смотрят на игрофицированные системы со стороны, они видят достаточно простую модель, где главную роль играют элементы, которые в англоязычном мире принято называть PBL (Points, Badges, Leaderboards). На русском языке одинаково часто можно встретить перевод Points как баллы и очки, Badges как бейджи и значки и Leaderboards как рейтинги и лидерборды. Это самые распространённые элементы в игрофицированных системах. Их проще всего использовать, они у всех на слуху. Некоторые даже считают, что PBL – это и есть игрофикация.

Эти элементы можно сравнить со стрелками на циферблате часов.

Рис. 23. Самые распространённые элементы как стрелки часов

Очки в игре обычно можно набрать очень быстро и просто, они похожи на секундную стрелку.

Если набрать, например, 60 очков, можно получить бейджик – знак, что вы чего-то достигли в игре. Это похоже на минутную стрелку.

Если же набрать много бейджей и значительно продвинуться в игре, можно уже соревноваться с другими продвинутыми игроками в рейтинге, оказаться на доске почёта. Это похоже на часовую стрелку.

Если же мы снимем циферблат, то увидим, что внутри всё гораздо сложнее. Шестерёнки тесно подогнаны друг к другу, есть куча деталек, которые на первый взгляд не нужны.

Рис. 24. Игрофицированные системы могут оказаться сложнее, чем кажутся

О том, как устроен этот механизм и как его создавать самостоятельно, вы узнаете в следующей главе. Сейчас главное – понять, что без него ваша система будет похожа на циферблат от часов без внутреннего механизма: вроде выглядит нормально, а не работает. Как вариант, вам придётся иметь где-то нормальные часы, а на этом циферблате постоянно крутить стрелки вручную.

В англоязычном мире для явления, когда в системе применяются только простейшие игровые механики, а «стрелки крутятся вручную», даже придумали специальный термин, который используется и у нас – бейджификация (англ. badgefication, pointification).

Применение только самых распространённых элементов – обычно не что иное, как карго-культ, о котором вы читали во введении. Если бейджификация не работает так, как хотелось бы (а это, как вы понимаете, случается довольно часто), обычно рекомендуют ввести или увеличить награды. Поэтому мы считаем, что награды также стоит относить к бейджификации. Многие исследователи пришли к тем же выводам. Например, один из самых интересных авторов, пишущих об игрофикации, Скотт Николсон придумал для этого особую аббревиатуру – BLAP (Badges (значки), Leaderboards (рейтинги), Achievements (достижения, награды), Points (баллы)). [76]

Поделиться:
Популярные книги

Солнечный корт

Сакавич Нора
4. Все ради игры
Фантастика:
зарубежная фантастика
5.00
рейтинг книги
Солнечный корт

О, мой бомж

Джема
1. Несвятая троица
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
О, мой бомж

Возвышение Меркурия. Книга 2

Кронос Александр
2. Меркурий
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 2

Вы не прошли собеседование

Олешкевич Надежда
1. Укротить миллионера
Любовные романы:
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Вы не прошли собеседование

Метаморфозы Катрин

Ром Полина
Фантастика:
фэнтези
8.26
рейтинг книги
Метаморфозы Катрин

Эволюция мага

Лисина Александра
2. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эволюция мага

Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Герр Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.17
рейтинг книги
Попаданка для Дракона, или Жена любой ценой

Истинная поневоле, или Сирота в Академии Драконов

Найт Алекс
3. Академия Драконов, или Девушки с секретом
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.37
рейтинг книги
Истинная поневоле, или Сирота в Академии Драконов

Сумеречный Стрелок 5

Карелин Сергей Витальевич
5. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 5

Кодекс Охотника. Книга XXI

Винокуров Юрий
21. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXI

Возвышение Меркурия. Книга 17

Кронос Александр
17. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 17

Переиграть войну! Пенталогия

Рыбаков Артем Олегович
Переиграть войну!
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
8.25
рейтинг книги
Переиграть войну! Пенталогия

Волков. Гимназия №6

Пылаев Валерий
1. Волков
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
7.00
рейтинг книги
Волков. Гимназия №6

Картофельное счастье попаданки

Иконникова Ольга
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Картофельное счастье попаданки