Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Интернет-журнал "Домашняя лаборатория", 2007 №10
Шрифт:

v[0] 0 1 2 3 4 5 6

v[1] 0 1 2 3 4 5 6

v[2] 0 1 2 3 4 5 6

Напишем программку с применением двумерного массива, которая спросит у вас сначала фамилию потом имя и отчество и в конце выведет это все на экран.

#include <iostream.h>

int main

{

char fio[3][25];

cout << "Your surname: ";

cin >> fio[0];

cout << "\nYour name: ";

cin >> fio[1];

cout << "\nYour patronymic name: "; cin» fio [2];

cout << "\n" << fio[0] << " " << fio[1] << " " << fio[2] << end1;

return 0;

}

Пример 7

В

этом уроке разговор пойдет о указателях, эта сложная тема для начинающих поэтому если вы ее не поймете то советую обратится к какой либо литературе (например, книге Бьерна Страуструпа "Введение в язык C++").

Указатели в C++ используются для связи переменных с машинными адресами. Если V — переменная, то &V — ее адрес, или место в памяти, где хранится ее значение. & — это оператор определения памяти. В программе можно объявить переменные — указатели и затем использовать их для получения адресов. Приведем пример:

int а = 2;

int Ь = 4;

int *р;

Р = &а;

*р = 8;

Р = &Ь;

*Р = 6;

Здесь в первых двух строках объявляются переменные а и Ь типа int, в третей строке объявляется указатель на int. В четвертой строке указатель р берет адрес переменной а, в пятой строке переменной на которую указывает указатель (в данном случае а) присваивается значение 8. В шестой и седьмой строках указатель берет адрес переменной Ь и меняет ее значение на 6.

Пример 8

Всякую задачу можно разбить на несколько подзадач. Также и в программе мы можем использовать функции для разбиения ее на несколько подпрограмм. Выполнение программы начинается всегда с функции main. Когда в программе встречается имя функции происходит обращение к ней и управление передается ей. После выполнения функции управление передается в то место откуда она была вызвана. Формально функция выглядит так:

тип имя(список_параметров)

{

инструкции

}

Здесь: тип — это возвращаемый тип(тип того что возвращает функция), имя — это название функции и список_параметров — это параметры которые передаются функции. В функциях для возврата результата используется инструкция return, она возвращает какое

либо значение в то место откуда была вызвана функция. Приведем пример программы с использованием функции, которая будет высчитывать сумму двух введенных пользователем значений:

#include <iostream.h>

int sum(int a, int b)

{

int с = a + b; return c;

}

main

{

int a, b, res;

cout << "a = ";

cin >> a;

cout << "b = ";

cin >> b;

res = sum(a, b);

cout << "summa: " << es << end1;

}

Объявление функции можно отделить от определения, например в данной программе функцию sum можно объявить до функции main, а определить после:

#include <iostream.h>

int sum(int a, int b);

main

{

int a, b, res;

cout << "a = ";

cin >> a;

cout << "b = ";

cin >> b;

res = sum(a, b);

cout << "summa: " << res << end1;

}

int sum(int a, int b)

{

int с = a + b;

return c;

}

Пример 9

Операторы new и delete служат для управления свободной памятью. Время жизни объектов, которые создаются с помощью этих операторов, полностью управляется программистом. Программист создает объект с помощью оператора new и уничтожает его с помощью оператора delete. Оператор new принимает следующие формы:

new имя_типа

new имя_типа[выражение];

Вот фрагмент использования оператора new:

char *р;

р = new char[10];

Здесь сначала объявляется указатель на char, потом с помощью оператора new выделяется память под 10 элементов типа char (т. е. мы получаем массив из 10 элементов типа char). Для удаления объекта созданного с помощью оператора new используется оператор delete. В приведенном выше примере, чтобы удалить созданные объекты можно использовать следующий код:

delete [] р;

Пример 10

Тип struct позволяет программисту объединить несколько компонент в переменную с одним именем. Члены структуры могут быть различных типов. В качестве примера определим структуру описывающую квартиру. Эта структура будет хранить такие признаки квартиры как площадь, число комнат, номер, фамилия главного квартиросъемщика.

struct apartment

{

Поделиться:
Популярные книги

Черный маг императора 3

Герда Александр
3. Черный маг императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный маг императора 3

Новик

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
6.67
рейтинг книги
Новик

Бывшие. Война в академии магии

Берг Александра
2. Измены
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.00
рейтинг книги
Бывшие. Война в академии магии

Завод 2: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
2. Завод
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Завод 2: назад в СССР

Надуй щеки! Том 4

Вишневский Сергей Викторович
4. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
уся
дорама
5.00
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 4

Жандарм

Семин Никита
1. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
4.11
рейтинг книги
Жандарм

Мастер Разума

Кронос Александр
1. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
6.20
рейтинг книги
Мастер Разума

Развод с генералом драконов

Солт Елена
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Развод с генералом драконов

Аргумент барона Бронина 2

Ковальчук Олег Валентинович
2. Аргумент барона Бронина
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Аргумент барона Бронина 2

Белые погоны

Лисина Александра
3. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
технофэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Белые погоны

Найди меня Шерхан

Тоцка Тала
3. Ямпольские-Демидовы
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
7.70
рейтинг книги
Найди меня Шерхан

Надуй щеки! Том 5

Вишневский Сергей Викторович
5. Чеболь за партой
Фантастика:
попаданцы
дорама
7.50
рейтинг книги
Надуй щеки! Том 5

Счастье быть нужным

Арниева Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.25
рейтинг книги
Счастье быть нужным

Один на миллион. Трилогия

Земляной Андрей Борисович
Один на миллион
Фантастика:
боевая фантастика
8.95
рейтинг книги
Один на миллион. Трилогия