Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать
Шрифт:
«Хотя мы часто думаем, что правила всегда несут с собой ограничения, – говорит Богост, – их введение также является своего рода заявлением». Подумайте о том, как видеоигры автоматически внедряют свои правила. Не нужна система поощрения, не нужен судья. Игра сама решает, какие действия квалифицировать как допустимые. А поскольку правила видеоигр действуют априори, мы иногда даже не можем их идентифицировать и воспринимаем как должное. Для нас они являются частью игрового пространства. Например, мы забываем, что в Mortal Kombat разрешены только определенные ходы, что игрок может пропустить ограниченное количество ударов или что размеры игрового пространства имеют предел. Мы едва ли замечаем, что вода, в которую погружается Лягушонок из Frogger, – лишь очередная недоступная
4
Donkey Kong – серия видеоигр от Nintendo, главным героем которой является обезьяна с тем же именем (прим. пер.).
Концепция процедурной риторики Богоста признает за автором или разработчиком игры использование игрового опыта (полученного путем следования правилам) для того, чтобы убедить игроков думать и действовать определенным образом. Слово «риторика» может казаться замысловатым, но буквально оно означает «убеждение». «Подобно тому как словесная риторика является примером убедительного использования ораторского искусства, визуальная риторика – это пример убедительного использования изображения, – говорит Богост, – процедурная риторика – это общее название для убеждения через процессы». Он хочет, чтобы мы поняли: игры не просто моделируют опыт, они также ведут полноценные дискуссии.
Прошлое – всего лишь истории, обрамляющие настоящее.
Это происходит довольно ненавязчиво. Схожим образом писательница Джоан Роулинг может манипулировать нашими эмоциями, определяя, что читателю должно быть известно о Гарри Поттере и Хогвартсе, а что нет – в конкретный момент времени. Примерно так же Стивен Спилберг нагнетает напряжение в кино: сначала камера показывает лицо Джеффа Голдблюма, затем медленно поворачивается, чтобы показать в кадре динозавров юрского периода. Как и рассказ или фильм, видеоигра всегда ограничивает восприятие игроков. Она заставляет их видеть цифровые пространства определенным образом. Но, в отличие от рассказа или фильма, видеоигры также могут регламентировать действия, заставляя решать поставленные задачи неординарными способами. Таким образом, игра всегда заставляет нас думать и принимать определенные решения – укрепляя мыслительные процессы, которые, предположительно, влияют на то, как мы принимаем решения даже за пределами виртуальной реальности.
Поначалу это звучит очень похоже на тот же аргумент, который обозленные политики, активисты и критики часто используют против видеоигр, – в частности, то, что героизация жестокости в ходе прохождения очередного уровня поощряет насильственное поведение в жизни. Дети, которые играют в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty, теоретически привыкают к графической визуализации убийств, к этим кровожадным и довольно неэтичным симуляциям. Затем игры постепенно снижают эффект от восприятия насилия, и вот подростки уже равнодушнее относятся к жестокости в реальной жизни. Им не хватает внутреннего ресурса на то, чтобы вести себя этично и не допускать непредсказуемого совершения насильственных преступлений.
Сначала это может показаться логичным, но нет никаких доказательств тому, что существует прямая взаимосвязь между явлениями. Ян Богост в этом уверен; его концепция процедурной риторики относится к гораздо более тонким типам воздействия и убеждения. Он рассматривает то, как механика и правила игры, пережитые в определенном контексте, влияют на наше мышление. Расстреливая врагов на своем пути,
С точки зрения нейробиологии исследование предполагает, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения». Все эти сложные термины описывают когнитивные функции, которые мы используем для идентификации, отслеживания и попадания в движущуюся цель. Кроме того, это навыки, которые мы используем в огромном множестве других, ненасильственных ситуаций в повседневной жизни. «Распределение внимания» описывает способность сосредоточиться на задаче. «Пространственное разрешение» относится к тому, как мы интерпретируем сигналы, получаемые от зрительной системы. И «мысленное вращение» – это то, как мы распознаем реальный объект с разных углов рассмотрения. С помощью повторяющихся действий геймеры прокачивают нейронные пути, участвующие в использовании этих когнитивных навыков.
Но когда речь заходит о процедурной риторике, суть не в том, как эти навыки закрепляются, а в том, как они логически упорядочиваются. Например, играя от первого лица, мы ведем себя более скрытно, пока сканируем территорию, выявляем конкретные цели и устраняем их, используя имеющиеся в нашем распоряжении инструменты. «Но смысл отдельных шутеров варьируется в зависимости от того, как эти процессы используются риторически, – поясняет Богост. – Doom – это спасение мира от демонов; Waco Resurrection – о религиозном фанатизме». Смысл всегда зависит от контекста. Вот почему никто никогда не находил безусловной связи между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни.
В подтверждение этой точки зрения Джеймс Пол Джи, лингвист, изучавший видеоигры, однажды написал: «Если цифровая жестокость приводит к статистическому росту насилия, уровень преступности должен бы был повышаться, скажем, каждый год после QuakeCon – события, которое привлекает тысячи геймеров, лояльно относящихся к видеоиграм с повышенным уровнем агрессии». А мы этого не видим. В отличие от видеоигр реальная жизнь, как правило, не придерживается простых причинно-следственных связей. Есть, конечно, некоторые этические причины, по которым стоит держать своих детей подальше от видеоигр с повышенным содержанием насилия, но опасение, что захватывающая игра с рейтингом М (для лиц старше 17 лет) превратит их в социопатов, не является одной из них. Человеческое поведение редко бывает таким алгоритмическим.
Нейробиологи считают, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения».
Джи является одним из самых влиятельных исследователей в мире видеоигр. В 2007 году он написал популярную книгу под названием «Чему видеоигры способны научить нас в сфере образования и грамотности». Будет трудно найти разработчика игр, который ее не читал. В книге видеоигры рассматриваются в контексте исследований Джи: теоретической лингвистики. Это всего лишь заумный способ объяснить, что он изучает то, как работают языки: как они появились, как они изучаются, как они влияют на наш жизненный опыт.
Исследования Джи показывают, что каждая видеоигра работает в соответствии с систематической логикой, которая очень похожа на логику языка. Обучение аркадной игре Space Invaders, по словам Джи, смежно с изучением азбуки: игроки осваивают умение «читать» игру и расшифровывать систему. «Видеоигры похожи на дополнительное ПО для мозга, – сказал мне однажды Джи. – Когда мы начинаем воспринимать происходящие процессы и планировать действия, то мысленно запускаем схожие с игрой ролевые симуляции. В каком-то смысле наш ум – это игровой движок. Мы можем комбинировать идеи, почерпнутые из предыдущего опыта, моделировать ситуации и обдумывать сложные задачи». Мысль Джи может показаться сложной, но давайте рассмотрим тот же процесс изучения детьми иностранного языка.