Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать
Шрифт:
Конечно, идея «здорового самоощущения» сложна. Если идентичность всегда в какой-то степени является продуктом своего исторического и культурного контекста, то понятие чего-то «здорового» очень расплывчато. Это означает, что стандарты здоровья частично являются результатом культурных предубеждений. Стандарты представляют наши коллективные определения «нормального» и поэтому часто основываются на спонтанных социальных и политических аспектах, предвзятых идеалах, привязанных к определенному набору технологий.
Я надеюсь, это не звучит как какая-то теория заговора; если что, я совсем не в этом ключе рассуждаю. Конечно,
Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в постиндустриальную информационную эпоху – эпоху, когда лучшие рабочие места требуют длительных периодов интенсивного взаимодействия с аналитическими данными на экране компьютера. Но в аграрные времена, когда больше всего ценилось земледелие, физическая сила и выносливость считались вершиной хорошего здоровья. В спартанскую эпоху Древней Греции, когда воины находились у власти, «здоровье» ассоциировалось с чертами, которые современные люди посчитали бы социо- или психопатическими: владение бронзовым оружием и участие в беспощадных боях, приводящих к многочисленным смертям.
Гибкость мышления и сосредоточенность являются маркерами хорошего здоровья в информационную эпоху.
Задумайтесь о тех временах, когда вы задавались вопросом, почему мы вдруг начали встречать такое количество случаев психологических и эмоциональных расстройств, которые были относительно редки в прошлом. Это не имеет ничего общего с пороками современных технологий; это результат наших вечно меняющихся представлений о здоровье и нормальности.
Например, синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) сейчас распространен не больше, чем пятьдесят лет назад. И это, конечно, не вызвано увеличением времени, проведенного в компании с гаджетами. В действительности большая часть исследований предполагает, что СДВГ приводит к чрезмерному использованию экранных устройств, а не наоборот. Причина, по которой расстройство внимания кажется все более распространенным, заключается в том, что оно просто чаще диагностируется и выявляется.
Почему? Из-за простых инфраструктурных изменений, которые произошли за последние несколько десятилетий. В соответствии с Законом об образовании инвалидов и детей, испытывающих трудности в обучении (закон IDEA), например, государственные школы в Соединенных Штатах теперь обязаны выявлять и оценивать учащихся, которые могут иметь нарушения здоровья. Кроме того, некоторые экономисты предполагают, что финансовый фактор также сыграл свою роль: диагноз СДВГ дает семье право на получение дополнительных социальных выплат.
Я подозреваю, однако, что наиболее существенная причина, по которой СДВГ кажется более распространенным, связана с нашими меняющимися определениями здорового индивида. Мы хотим, чтобы большее число детей и взрослых могло сосредоточиться в течение более длительных периодов времени. Мы признаем, что ситуация меняется и что экономический и социальный рынок будущего потребует иного
Возможно ли, что, подобно тому как песочницы и детские сады культивировали «здоровье» в индустриальную эпоху XX века, цифровые песочницы – в которых наши дети уже предпочитают проводить свое время – будут развивать иной вид «здоровья», более подходящий для современной экономики XXI века? Я полагаю, что так и должно быть. В таком случае взрослым нужно начать воспринимать диджитал не как некое страшное пространство, в которое дети сбегают от реальности, а как основное место, в котором они могут получать уроки жизни в обществе. Только тогда мы сможем сделать работу по воспитанию детей максимально эффективной. Только тогда мы сможем вдумчиво обсудить, как цифровизация влияет на наших детей. Только тогда мы начнем замечать существенные плюсы и минусы, отличающие виртуальную игровую площадку от подобных пространств прошлого.
Инструменты времени
Рассмотрим такую мегапопулярную видеоигру, как Minecraft. Она относится к играм жанра «песочница», или «открытый мир»: игроки имеют возможность свободно перемещаться в пространстве. Разумеется, существует много других игр такого типа, помимо Minecraft. Fortnite также относится к этому жанру, как и большинство игр LEGO и The Legend of Zelda. Но мало какая игра так популярна, как Minecraft; по состоянию на январь 2018 года было продано более 144 миллионов ее копий.
Minecraft – это своеобразная открытая песочница с виртуальными кирками. В ней игроки буквально могут копать, строить, исследовать территорию. Игра создает мир, состоящий из различных элементов и ресурсов, появляющихся по мере продвижения. Возможности бесконечны: игра просто будет создавать продолжение виртуального поля, пока игрокам будет интересно его исследовать. На популярных серверах, таких как Mineplex, иногда может быть более двадцати тысяч игроков, подключенных одновременно.
У меня дома почти каждый день после школы дети звонят друзьям по Skype и вместе играют в Realms. Realms – это мир Minecraft, размещенный на веб-сервере; полупубличное виртуальное пространство, в котором группа игроков может скооперироваться и развлекаться вместе. Когда я наблюдаю за тем, как мои дети и их друзья взаимодействуют в этих сетевых мирах, я вижу то же самое распределение ролей и «притворство», которым занимались мы с друзьями, будучи детьми.
Я, выросший в Центр Сити, в Филадельфии, помню, как закоулки и пустые участки улиц превращались в поля сражений, средневековые замки и тайные логова шпионов. В самых эпичных раундах игры «чай-чай-выручай» мы использовали ступени соседских домов в качестве «домиков». Прячась за мусорными контейнерами, мы притворялись как героями, так и антагонистами. Но самое главное – мы все мастерски научились находить общий язык, так как постоянно были вынуждены находить приемлемые для всех решения. Мы разрабатывали правила, устанавливали порядки и создавали миры. Мы практиковали и оттачивали навыки управления и исполнительных функций, одновременно делая все возможное, чтобы поддерживать атмосферу дружеского веселья.