Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Карточные игры против шулера
Шрифт:

Таким образом, тасовка для выигрыша четвёртой руки, то есть шулера, по второму варианту раздачи карт, будет иметь вид:

9^ – 12V – 3V – 16V – «5» – «5» – «7» – «7». (4.27)

Следовательно, после дополнительной тасовки ничего не изменится в колоде, и шулер получит карты выигрышного варианта себе, на четвёртую руку, если безукоризненно выполнит все шаги тасовки. При ошибке всего на одну карту при тасовке выигрыш может уйти на другую руку, вероятнее

всего, к противнику.

Карточные формулы и приёмы, приведённые здесь, могут быть применены не только для этой карточной игры, но и для других карточных игр, условия раздачи карт у которых и число игроков такие же, как и для этой игры.

4.3. Противошулерские методы

У карточного шулера можно выиграть. Вначале надо убедиться, что с вами играет шулер, а не обычный игрок, и не разоблачать его, у вас есть методы, чтобы нейтрализовать шулера, но эти методы надо изучать. Поэтому желательно изучить не только шулерские методы, описанные в настоящей книге, но и в [1]. Совершенно не обязательно знать какие именно цифровые формулы тасовки для выигрыша применяет шулер, но надо чётко уметь отличать тасовку шулера от обычной тасовки, выполнение карточного вольта шулером от обычного подснятия колоды. Вольт – это быстрое, почти мгновенное, возвращение колоды в первоначальное положение после подснятия. Шулер выполняет вольт за одну или две секунды. Растасованную колоду ему надо сохранить в том виде, в котором он её приготовил для раздачи. Если подснять колоду как обычно, то цифровая формула тасовки для выигрыша не сработает, порядок следования карт, подготовленный при помощи тасовки для выигрышного варианта, будет нарушен. В связи с этим можно сказать, что самым слабым, уязвимым, моментом подготовки колоды к выигрышу шулером, является подснятие карт.

Именно при подснятии колоды можно нарушить планы шулера, а затем и перейти в наступление. Достаточно проследить, чтобы подснятие колоды было выполнено правильно, а если вы не успели, то надо взять колоду у шулера в свои руки, сделать подснятие по всем правилам игры, поправить карты, чтобы колода стала единым блоком, чтобы нельзя было увидеть или ощупью определить где именно находится граница раздела по толщине между двумя половинами колоды, на которые она была разделена во время подснятия, и вернуть её в таком виде шулеру.

После этого как бы шулер не тасовал колоду – выигрыш к нему не придёт, если карты не были подсмотрены, а шулер превратится в обычного игрока, который таким же образом как и другие игроки может проиграть кон при плохих картах.

Для проигрыша шулера достаточно добиться того, чтобы он не выигрывал при помощи применения шулерских приёмов. Квалификация шулера как карточного игрока обычно находится на среднем уровне.

За шулером надо всё время следить. Нельзя допустить, чтобы он подменил одну или несколько карт, нельзя прозевать подмену всей колоды. Шулер может на время спрятать одну или несколько карт у себя в ладони левой или правой руки. Он может во время игры поставить точки на одной или нескольких картах или другие отличительные знаки. Они могут быть сделаны не обязательно чёрными или синими чернилами, а пастой такого же цвета, что и крап карт.

Чаще всего, всё-таки, шулеры пользуются бесцветным лаком для этих целей, который может находиться у них в золотом обручальном кольце, перстне или под столом в какой-нибудь хитроумной таре.

Раздел 5. Преферанс

Последовательность действий шулера в п.5.2 после того, как он получит право раздавать карты:

1. Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект для выигрыша – это первые 12 карт выражения (5.21).

2. Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например, (5.23).

3. Даёт подснять колоду противнику, не выпуская её из своих рук.

4. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая после сдвига и снятия оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина ляжет на мизинец сверху, а мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.

5. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2 Карточный вольт и раздаёт карты.

5.1. Правила игры

Колода – 32 карты, игроков – 3, но может быть и 4, тогда один из игроков каждый кон сидит на прикупе. Последовательность мастей по старшинству от самой старшей к самой младшей слева направо: червы, бубны, трефы, пики, без козыря.

Старшинство номиналов карт слева направо от самой старшей к самой младшей следующее:

Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7

во всех четырёх мастях.

Играют три игрока, четвёртый игрок сидит на прикупе или вообще может отсутствовать. Раздают по две карты, в прикуп отправляют седьмую и восьмую карты после начала раздачи лицевой стороной вниз, чтобы не было видно номинала. Таким образом раздаётся вся колода. У каждого игрока после раздачи должно оказаться по десять карт. Далее между игроками начинается торг за право взять игру на себя. Победит в торге тот, кто пообещает набрать наибольшее количество взяток, от шести до десяти. При одинаковых обещаниях предпочтение отдаётся тому, кто будет играть в более старшей масти. Победившему отдают прикуп, показав его всем игрокам.

Конец ознакомительного фрагмента.

Поделиться:
Популярные книги

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Последняя Арена 11

Греков Сергей
11. Последняя Арена
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 11

Ученик. Книга третья

Первухин Андрей Евгеньевич
3. Ученик
Фантастика:
фэнтези
7.64
рейтинг книги
Ученик. Книга третья

Идеальный мир для Лекаря 28

Сапфир Олег
28. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 28

Чужая дочь

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Чужая дочь

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

Сумеречный стрелок 6

Карелин Сергей Витальевич
6. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 6

Мастер 8

Чащин Валерий
8. Мастер
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Мастер 8

Кодекс Крови. Книга VI

Борзых М.
6. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VI

Кодекс Охотника. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.75
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга VII

Демон Системы. Часть 2

Poul ezh
4. Пехотинец Системы
Фантастика:
попаданцы
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Демон Системы. Часть 2

Дорога к счастью

Меллер Юлия Викторовна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.11
рейтинг книги
Дорога к счастью

Возвышение Меркурия. Книга 14

Кронос Александр
14. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 14

Я – Легенда

Гарцевич Евгений Александрович
1. Я - Легенда!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Я – Легенда