Компьютерра PDA 24.04.2010-30.04.2010
Шрифт:
Теперь самое интересное – как разработчикам удалось добиться столь высокой скорости отрисовки. Секрет объясняется довольно просто – на экран выводятся только те точки, которые в данный момент должен увидеть пользователь. Например, разрешение экрана составляет 1024x768, то есть надо отрисовать всего-то 786432 точек. С такой задачей, действительно, может справиться даже Intel Atom. Настоящая задача - из миллиардов точек выбрать только те, которые нужно вывести на дисплей. В этом-то и заключается главное ноу-хау Unlimited Detail. Разработчики заявляют, что придумали очень быстрый алгоритм поиска по массиву точек.
Брюс Делл, директор компании Unlimited Detail, сетует, что современные видеокарты только и делают, что занимаются обсчётом полигонов. При этом их производительность растёт всего на 22% в год, и пора бы уже
NVIDIA и ATI на удивление спокойно отреагировали на столь смелые заявления. Точнее, обе компании просто проигнорировали их. В чём же дело? Даже если предположить, что разработчикам Unlimited Detail действительно удалось создать алгоритмы сжатия и поиска точек, то всё равно остаётся очень много неясных моментов.
Например, сцена из ролика по размерам намного меньше, чем уровень в любой современной игре. Отдельная локация из, к примеру, Bioshock будет состоять из десятков, а то и сотен миллиардов точек. Сколько это будет в гигабайтах? Сложно представить. Для традиционных игр все технологии давно отработаны. Координаты полигонов занимают не так много места, текстуры прекрасно сжимаются, а все красоты делаются при помощи шейдеров и прочих ухищрений.
Вопросы вызывает и возможность моделирования световых эффектов в облаке точек: прозрачности, отражения, преломления, бликов и так далее. За все эти эффекты в полигональной графике отвечают именно шейдеры. Теоретически, различными ухищрениями реализовать их можно и для точек, но это приведёт к резкому росту нагрузки на процессор. А ведь настоящей игре нужно тратить ресурсы и на искусственный интеллект, физические модели объектов, их взаимодействие и многое другое. Вся эта нагрузка обычно ложится именно на центральный процессор. Конечно, всё вышеперечисленное можно рассчитывать и на видеокартах (при помощи PhysX, например), но какой тогда смысл в Unlimited Detail?
Не стоит забывать, что все эти облака точек - это всего лишь разновидность вокселей. Их, в свою очередь, очень сложно анимировать. Отчасти по этой причине воксели нечасто применяются в игровой индустрии. Другая проблема вокселей - слишком высокие требования к ресурсам компьютера. В демонстрационном ролике Unlimited Detail представлена всего лишь статичная сцена. Вообще, эта технология в чём-то напоминает другой известный продукт - ZBrush. "Unlimited Detail внешне очень похожа на воксели, но с хитрым алгоритмом отсечения, - комментирует преподаватель компании Real Time School Вадим Борзенко, - Не исключено, что разработчики в далёком 2004-ом году вдохновились ранней версией ZBrush. Вопрос в том, как они хранят данные и осуществляют поиск по ним".
Наконец, нельзя не упомянуть экономический аспект. На разработку игр сейчас тратятся десятки миллионов долларов. Существует огромный штат специалистов. Большинство средств разработки созданы с учётом полигональной технологии. Почти все алгоритмы трёхмерной графики работают именно с ними. Игровая индустрия банально может оказаться не готовой к такой резкой смене ориентиров. Разработчики Unlimited Detail признаются, что на данный момент даже нет никаких утилит, которые могли бы конвертировать традиционные трёхмерные модели в облака точек. Небольшие студии могут относительно быстро перейти на новую технологию, но таким грандам как, например Electronic Arts, переход обошёлся бы в гигантские суммы.
Существует ещё один очень тонкий нюанс. При разработке игр принято использовать относительно простые модели объектов, а затем доводить их внешний вид до приемлемого с помощью различных технологий. Такой подход позволяет за короткие сроки создавать достаточно детализированные модели. В случае с Unlimited Detail всё гораздо сложнее. Каждый объект придётся вручную создавать с очень высокой детализацией. Чем детальней надо представить такой объект, тем больше времени уйдёт на отрисовку.
Unlimited Detail – действительно очень интересный проект. Но до выхода SDK и первых приложений говорить о перспективах рано. Брюс Делл надеется, что его детище приживётся не только на приставках и ПК, но и на мобильных устройствах. Также сейчас
Кафедра Ваннаха: Вулканы, дирижабли, компьютеры
Автор: Ваннах Михаил
Опубликовано 27 апреля 2010 года
Наверное, у многих из тех, кто читает эти строки, есть знакомые, застревавшие в аэропортах в ходе недавней отмены полетов над Европой. Событие это вызвало большой общественный резонанс. Чуть ли не каждое СМИ отреагировало на него, причем чаще всего глубокими философскими размышлениями о ничтожестве человека и дел его перед величием природы. Особенно рьяно упражнялись в этом те, кто перед этом стенал о глобальном потеплении, а ещё раньше ламентировал об озоновой дыре.
Зазвучали призывы отказаться от реактивной авиации. Самые рьяные предложили вернуть в небо дирижабли. Нет, не по принципу Козьмы Пруткова, советовавшего и при железных дорогах сохранять двуколку (в качестве "нишевого" транспортного средства дирижабли выпускаются и ныне). Нет, в качестве дешёвого и экологичного транспорта, не зависящего, к тому же, от туч пепла, выброшенных разгулявшимся исландским вулканом с непроизносимым названием. Любопытно, что делали это, кажется всерьёз, искренне полагая, что вот раньше дирижабли были плохие, на горючем водороде в бодрюше, мешках из кишок, а ныне, заполнив майлар инертным гелием, мы воспарим в небеса на халяву, не тратя керосина на создание полётной силы...
Идеи эти не новы. Ещё в советский период какой-нибудь популярный журнал периодически публиковал проект возрожденного дирижабля с картинкой на обложке. После чего преподаватель аэродинамики, брезгливо держа журнал двумя пальцами вызывал к доске самую усидчивую барышню и путём наводящих вопросов заставлял аудиторию осознать, почему таким проектам так и суждено остаться проектами. Оставим за скобками то, что проходит по ведомству авиаторов, коэффициентами лобового и бортового сопротивлений, и то, что американские флотские дирижабли USS Akron и USS Macon, прославленные своими катастрофами, были наполнены гелием. Ограничимся лишь профильными ИТ, а именно – авионикой. Цифровой электронной начинкой современного авиалайнера. Вещью весьма недешёвой, но крайне необходимой, если мы хотим не только бодро взлетать, но и надёжно садиться.
Так вот, авионика дирижабля должна быть как минимум не проще и не дешевле авионики реактивного лайнера. Она же ведь решает те же самые навигационные задачи и задачи управления летательным аппаратом. Плюс это усложняется из того, что дирижабль имеет гигантское боковое сечение и куда меньшую жесткость чем аэроплан – это усложнит алгоритмы управления, удорожит программное обеспечение, его разработку, отладку и сопровождение. Дирижаблю не нужны взлетные полосы, ему достаточно причальных мачт? (См. советский фильм "Гиперболоид инженера Гарина"...) Ага. Только задачу подведения гигантского корабля, реагирующего на любой порыв ветра, к этой мачте простенькой не назовешь. Нет сомнений, при достаточном количестве датчиков и при достаточной процессорной мощности она вполне алгоритмизируема. Только похоже, что оказаться она может почище задач автоматизированной посадки отечественного "Бурана" и новомодного американского челнока X-37B, на который мы ещё поглядим, как он сядет на автомате... А из этого следует, что авионика дирижабля будет, скорее всего, ещё более дорогой, чем у авиалайнера. А летает дирижабль много медленней, чем самолет. Рейс длится куда дольше. И, следовательно, амортизация (экономисты к этому термину придерутся, но видимо он будет достаточно понятен...) на очень дорогое оборудование составит в высшей степени кругленькую сумму. Которая, скорее всего, с лихвой сожрёт предполагаемую экономию на керосине – во всяком случае, во времена второго топливного кризиса конца семидесятых, расчёты показывали именно это... Свидетельство – то, что дирижабли остаются очень узкоспециализированным видом продукции. (Коляски-то для катания молодожёнов на лошадках кто-то выпускает...)