Куб удвоения в длинных нардах
Шрифт:
На этой фотографии можно увидеть очень редкую вещь. Циферблат для игры в нарды. Заменитель современного куба. Их, говорят, сохранилось всего два на сегодняшний день с тех далеких времен – желтый и красный.
Ну и последнее, что в этой истории стоит отметить, – еще один член королевской семьи, князь Александр Оболенский (Alexis Obolenski) считается «отцом»
Князь и принцесса в игровом зале. Монте-Карло, июль 1973 г.
Оболенский В 1960-х и 1970-х годах много путешествовал, пропагандируя нарды как азартную и турнирную игру. Он стал соучредителем World Backgammon Club, организации на Манхэттене, которая спонсирует международные турниры, и был ее президентом до своей смерти.
Длинные нарды традиционно всегда играли без куба удвоения. Идея применить удвоение в этой игре пришла под влиянием бэкгаммона (короткие нарды).
Бэкгаммон – очень широко распространенная игра во всем мире. И весь мир играет бэкгаммон с кубом удвоения. Вернее, так: его не играют без куба удвоения. И традиционно все используют термин «куб», пропуская слово «удвоения». И мы в дальнейшем везде будем писать просто куб. Это физически куб (чаще всего деревянный или пластиковый) с нанесенными на его грани числами 2 / 4 / 8 / 16 / 32 / 64. 6 граней, 6 чисел – 6 степеней двойки.
В длинных нардах матч делится на геймы. Гейм – это процесс игры от начального построения шашек до выброса последней шашки одним из игроков. Бывает, что матч состоит из одного гейма. Гейм может иметь всего два исхода: ойн (в английском варианте Single Game) или марс (Gammon). Ойн дает игроку в матче 1 очко, а марс 2 очка. В коротких нардах есть еще кокс (Backgammon), который дает 3 очка, но это только в коротких нардах. Понятно, что в однопойнтовом матче (матче до 1 очка) это не имеет значения. Но в матчах до нескольких очков важен исход гейма. Марс вдвое ценнее ойна.
По-другому устроена игра с кубом.
Начнем с самого простого: куб надо ставить ДО того, как бросил зары. Если зары бросил – потерял право ставить куб и придется ждать следующего хода. Но и тогда надо решить про куб ДО броска зар.
В начале игры куб стоит повернутым, как правило (по традиции) на значение 64 вверх.
Это означает, что куб еще не задействован, в игру не вступил. И никому не принадлежит.
Но, любой игрок, в тот момент, когда его право хода (это
У соперника есть выбор – принять удвоение или сказать «пас».
Если соперник говорит пас, то гейм заканчивается, игрок, выставивший куб получает 1 очко. Игроки продолжают матч, начиная новый гейм, куб опять посередине и не задействован.
Если соперник принимает куб, то происходят 4 события:
a) На кубе теперь значение 2.
b) Куб переходит сопернику, он его кладет ближе к себе и теперь только он может повернуть куб. Это называется владение кубом.
c) Поворачивать, если соперник позже примет такое решение, теперь уже надо будет с 2 на 4. Это называется редабл (ReDouble – «переудвоение» в вольном переводе с английского).
d) Если больше не будет поворотов куба, все исходы гейма удваиваются: ойн принесет 2 очка тому, кто выиграет гейм, марс 4, в коротких нардах кокс принесет, если случится, 6 очков.
Но на этом действия с кубом не заканчиваются.
Тот, кто владеет кубом, может ПОЗЖЕ, в игре, его еще раз повернуть.
Если в ответ последует пас, то гейм закачивается и результат гейма умножается на ту величину, которая была на кубе до поворота.
А если игрок, которому предложен куб на 4, примет его, тогда:
a) На кубе теперь значение станет в 2 раза больше. Т.е. было 2 станет 4.
b) Куб переходит к другому игроку, ЕСЛИ он его принимает, он его кладет ближе к себе и теперь только он может еще раз повернуть куб. Теперь он владеет кубом.
c) Если больше не будет поворотов куба, все исходы гейма будут умножены на 4: ойн принесет 4 очка тому, кто выиграет гейм, марс принесет 8 очков, а в коротких кокс принесет, если случится, 12 очков.
Дальше удвоения могут продолжаться, если количество геймов в матче позволяет.
До этого момента игроки перед каждым ходом будут должны принимать решение по кубу. Тот, кто владеет кубом будет решать поворачивать куб (делать редабл) или оставить, как есть. А его соперник, в случае поворота куба, должен будет решать – принять или сказать пас.
По мере роста числа на кубе, могут возникать ситуации, когда следующий поворот куба по правилам игры невозможен. Тогда процесс принятия решений завершается.