Loveц
Шрифт:
Играть не по-детски в игрушки.
Вам служит приманкой людская любовь, –
Её вы кладёте в ловушки.
Павел пару раз перечитал показавшиеся ему любопытными строки, набранные крупно, чтобы занять всю страницу, и погладил послушную мышь с целью изучения следующего документа. Вначале он обнаружил групповой портрет: на него смотрели Богдан с двумя такими же подпорченными интеллектом подростками, миловидная разумная девушка и Анна – женщина, которую он видел ночью во сне, или не во сне
– Богдан! – Павел, против обыкновения с трудом сдержался, чтобы не вложить в этот вопль все обрушившиеся на него чувства.
– Простите, всё готово. Вот наш кофе. И тосты тоже. Вот.
– Кто это?
– А, это мы. Мои одноклассники. Мы вместе игрушку придумывали. А снимок остался в документах. И стих. Почему-то не стёрлось, когда я…
– Кто эта женщина?
– Наша учительница литературы – Анна Анатольевна. Красивая, правда?
– Правда – Павел в упор смотрел на Богдана.
– Это случайно осталось Материалы к нашей школьной газете: стихи, снимки. К программе игры…
– Стоп! Будем считать, что твоя гнусная ложь на данном этапе удобна нам обоим, пока я точно не знаю правил твоей игры.
– Ну я же говорил, что мне сначала нужно рассказать.
– Ты меня утомил. Как тебя терпит твоя учительница?
– С трудом, конечно, но у неё нет пока выбора.
Павел усмехнулся:
– И у меня, похоже. Давай ближе к играм.
– Ну, это своеобразный квест.
– Не стрелялка. Уже легче.
– Мысль, идея основана на том, что мироздание подчиняется функции фрактала.
– То есть?
– Какого фрактала?
– В твоём понимании.
– Типа философию игры изложить?
– Ага, философию типа.
– Фрактал обратимый, развёрнутый. К тому же, начальная точка – она же конечная. Как бы всё не изменялось, ни развивалось, переплеталось, в каждой следующей точке скрыта вся информация предыдущей. Таким образом создаётся иллюзия множественности взаимопроникающих, близких по сути, но не идентичных миров. Пока я понятно говорю?
– В рамках способностей.
– Возьмём два рядом находящихся мира, они как бы отражения друг друга, но в несколько искривлённых зеркалах – в мироздании вообще не часто встречаются прямые и плоскости. Ведь так.
– Ну, допустимо с некоторой натяжкой.
– В результате один и тот же объект может иметь несколько различные свойства. Или: в одном из отражений проявляются его свойства, наиболее подходящие данному миру, а в другом… Что?
– Понятно. Дальше.
– Ага. Ладно. Поскольку каждая точка содержит в себе всю имеющуюся информацию, то и о пустоте тоже. То есть где-то возникают дырки – пустые точки.
Павел медленно повернул голову в сторону говорящего:
– Дискреты?
– Ну, да. И есть объекты, которые легко их обнаруживают и гуляют сами по себе и по всем мирам, где хотят. Коты, например. – Богдан погладил Ронхула, прыгнувшего с подоконника в кресло.
– О, у меня дома точно такой же – Редька. Он что близнец Вашего?
– Возможно. Дальше.
– Но есть и люди, прошедшие первый уровень. Они в той или иной степени сознательно находят эти ворота и перемещаются внутри миров по мере надобности. В соответствии своей миссии.
– Цели и средства?
– Игрок первого уровня – game.
– Спасибо, я в курсе.
– Да? Классно. Понятно, единственная задача гейма – дичи добраться до следующего уровня невредимым. Но пути, какой бы ни был выбран, в каждой точке содержится ловушка. Первый тип ловушек: рассказывать?
– Разумеется.
– Вот. Гейму в них, в ловушках, комфортно, спокойно и безопасно. Кажется. Но постепенно создаётся ощущение зависа, из которого только два выхода: дождаться конца игрового времени, ну, или – резак. Но во втором случае программа может сбиться, пока сбивается. Теперь ловушки второго типа: гейма в них качественно молотит, выходов из них почти нет, очень мало, – чаще через самопожертвование, но зато происходит всё довольно быстро, и, возвращаясь в начальную точку, персонаж приобретает некоторый полезный опыт. Третий тип – самый опасный и мерзкий. Сначала создаётся иллюзия полного благополучия, то есть прохождение этих ловушек кажется игроку наиболее логичным и выгодным – он обогащается во всех смыслах, и, чем дальше пользуется, то есть, проходит по этому типу, тем меньше шансов найти другой. Вокруг гейма начинают группироваться именно эти ловушки. Но самое гнусное происходит в конце, когда, казалось бы, открывается следующий уровень, персонаж разрывается надвое и разбрасывается по двум мирам первого уровня. Теперь задача игрока не только найти нужный путь, но и, как бы, отслеживать оба объекта и в конце воссоединиться с самим собой. Вот тут и происходят странные вещи. Какой-то постоянный сбой в программе.
– Объект не желает подчиняться?
– Да. Отвергает сам себя. Откуда Вы знаете?
– Проследил логику жанра.
– А? Логику?
– Дальше.
– Если игрок не справляется с задачей – его становится четыре.
– И далее – степень двойки?
–Да.
– И приобретаемый опыт бесполезен.
– Да. Тогда я перейду к четвёртому типу?
– Пожалуй. Он – последний?
– Пока, последний.
– Здесь гейма преследует ощущение неустроенности, неудовлетворённости вечным решением казалось бы мало разрешимых вопросов. Но они заставляют игрока шевелить мозгами и очень быстро перемещаться в нужном, единственно верном направлении. Я Вас ещё не утомил?
– Ты ведь не закончил.
– На первом уровне встречаются игроки второго уровня. То есть для них это уже следующий уровень с новой миссией – загонщики. Их задача – сопровождать гейма в ловушки. Они, понятно тоже встречаются четырёх видов.
– Загонщики?
– Да. Не более, чем по два на тип ловушки.
– То есть, всего восемь для одного уровня?
– И одного мира. Миров может быть много
– А загонщики шляются между ними?
– Вообще-то, да. И тут тоже бывают сбои.
– Я уже понял.
– Загонщику нужно сопровождать своего гейма, не позволяя другим, так сказать – коллегам, его переманить, лучше самому новых найти. Кроме того, ему требуется не просто загнать наибольшее количество геймов, но и сделать это быстрее соперников. Кстати, воссоединение персонажа удваивает очки загонщику. Следующий уровень – ловец. Он моделирует ловушки и частично управляет загонщиками. Кстати свобода выбора гейма не ограничивается.
– В смысле, гейм свободен в своём выборе?