Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Мелкие ставки. Великую идею нельзя выдумать, но можно открыть
Шрифт:

Хотя предложение об использовании рингтонов не прошло, оно позволило приобрести позитивный опыт. А вот идея с рассылкой текстовых сообщений оказалась крайне плодотворной. «У нас не только не было базы адресов, когда мы начинали, – вспоминает Роспарс, – нам пришлось хорошенько подумать над тем, что мы вообще можем от этого получить». В результате они стали рассылать сотни тысяч сообщений, чтобы привлекать сторонников Обамы на мероприятия, проходившие в рамках избирательной кампании, поощрять регистрацию голосующих и рассылать важнейшие новости о ходе кампании. Аналогично видеообращения, размещенные в Интернете, стали крайне важной составляющей кампании. К моменту ее окончания примерно две тысячи видеороликов на YouTube было просмотрено более 80 миллионов раз. Как говорит Роспарс: «При проведении кампании мы постоянно учились на своих ошибках».

То же самое происходит и в студии Pixar, где каждый новый фильм проходит от состояния «полного отстоя»

до прямо противоположного и где процесс создания фильма становится процессом постоянного прототипирования – метода, который поощряет эксперименты среди аниматоров, ведь у них появляется стимул досконально и тщательно анализировать каждый свой шаг во время съемок. Именно таким образом студия воплощает здоровый перфекционизм на практике.

Во время работы над фильмом команда студии создает тысячи вариантов раскадровок, большая часть которых не доживает до финальной версии фильма. Сотрудники студии Pixar относятся к этим раскадровкам как к «комиксовой версии фильма, нарисованной от руки», как к предварительной разработке характера героев и их истории. В основе этого процесса заложена традиционная техника классической анимации студии Диснея. Раскадровки представляют собой листы белой бумаги три на восемь дюймов, на которых художники студии, отвечающие за сюжет, делают наброски. Как говорит Джо Ранфт, один из ведущих художников студии, «каждый художник, занимающийся разработкой сюжета, получает план каждой сцены или в виде сценария, или в виде приблизительного описания и начинает рисовать, пробуя любые варианты, воплощая каждую сцену визуально, делая по ходу новые открытия и натыкаясь на непредвиденные сложности, которые могут быть просто логистическими, а могут оказаться глубокими и системными».

Интересно отметить, что после каждого успешного проекта студия поднимает для себя планку еще выше. Своеобразным подтверждением этому служит тот факт, что на каждый новый фильм уходит все больше и больше раскадровок: в мультфильме A Bug’s Life («Жизнь жуков») было использовано 27 565 раскадровок, в Finding Nemo – 43 536, в Ratatouille («Рататуй») – 69 562 и в WALL-E – 98 173. Это крайне убедительное доказательство проявления здорового перфекционизма.

Главное событие, позволяющее отслеживать процесс производства раскадровок, – летучки с участием режиссера. Во время работы над сюжетом такие встречи происходят каждый день, на них присутствуют режиссер, штатные специалисты по работе над сценариями студии и художники, отвечающие за работу над сюжетом фильма. Во время летучек художники предлагают новые идеи развития сюжета. Проводя деревянной указкой по раскадровке, «художники развивают свою мысль, излагая свое видение сценария, и пытаются нащупать продолжение сюжета», рассказывает Ранфт. После этого группа дает оценку и проводит мозговой штурм, пытаясь развить изложенные идеи, и так происходит с каждой раскадровкой. «Мы делаем выбор, избавляясь от лишних вариантов и предлагая сценаристам новые идея для дальнейшего развития, – описывает процесс Ранфт. – В самом лучшем случае рождается ряд ясных указаний, что делать со сценой дальше. Эти идеи воплощаются в новой серии раскадровок и так далее». Специалисты студии должны быть настойчивыми. Сценаристы продолжают переделывать раскадровки до тех пор, пока сцена не становится идеальной. Ранфт утверждает: «Иногда бывает, что сцена принимается с первого раза. Иногда требуются десятки новых вариантов для того, чтобы ее принять».

Этот процесс тщательной критики, в ходе которого зачастую все кардинально меняется, не заканчивается после утверждения сценария и выхода первой версии фильма в виде так называемых роликов. В роликах содержатся все еще находящиеся в процессе создания раскадровки, совмещенные со звуковой дорожкой. Они демонстрируются сотрудникам компании перед тем, как студия переходит к дорогостоящему процессу цифровой анимации. «Каждый раз, когда мы смотрим фильм впервые, он кажется нам ужасным», – говорит Катмулл. Затем сотрудники студии отправляют свои замечания по электронной почте режиссеру фильма, где рассказывают, что им понравилось, что не понравилось и почему, и затем производится ряд серьезных правок.

Опыт студии Pixar при создании мультфильма Finding Nemo является прекрасным примером такого процесса. Фильм вышел в очень ответственное для компании время: тогда перед студией Диснея стоял вопрос о продлении контракта с Pixar. После шести лет работы в этой индустрии у Pixar еще не было настоящего прорыва. CEO студии Диснея Майкл Эйзнер был приглашен на предварительный показ фильма за девять месяцев до его выпуска. Как вспоминает в своей книге The Pixar Touch Дэвид Прайс, Эйзнер отправил совету директоров студии Диснея такое письмо: «Вчера мы второй раз просмотрели фильм Finding Nemo студии Pixar, который выходит в мае следующего года. Это станет настоящим испытанием для этих ребят. Фильм неплохой, но он не может встать в один ряд с их предыдущими работами. Они, конечно же, уверены, что он великолепный». Эйзнер хотел

подождать, пока фильм выйдет (и провалится в прокате), прежде чем начинать переговоры со Стивом Джобсом о продлении контракта о сотрудничестве между студиями Pixar и Disney.

На самом деле Эйзнер был прав в оценке фильма, во всяком случае в тот момент. Действительно, над мультфильмом Finding Nemo нужно было еще много работать. Однако его вердикт совсем не учел способность студии Pixar признавать проблемы, не сдаваться и улучшать свои работы. Команда под руководством режиссера Эндрю Стентона осознала недочеты, в том числе и тот, что мультфильм сильно перегружен сюжетными линиями, и в оставшиеся девять месяцев предприняла невероятные усилия, чтобы их исправить.

Первоначальный сценарий мультфильма Finding Nemo предполагал серию флешбеков [19] по ходу развития сюжета. Эта второстепенная история должна была прояснить, почему Марлин, рыбка-клоун, так сильно заботился о своем сыне Немо: мать Немо погибла во время атаки барракуд незадолго до его рождения. Стентон сначала думал, что, повременив с этими подробностями, он сможет создать у публики предчувствие, которое придаст сюжету драматический оттенок. Первый флешбек рассказывал, как Марлин потерял свою семью. Второй флешбек проливал свет на первую встречу Марлина с будущей супругой. В третьем они уже поженились и переезжают в новый дом, расположенный внутри морской актинии. Четвертый был про то, как Марлин с подругой ждут прибавления в семействе, и наконец пятый, уже ближе к концу фильма, повествовал об атаке барракуд. Но во время предварительных показов зрители, включая Эйзнера, на это «не клевали». «В этой сюжетной линии не было большой концовки, она не раскрывала тайны, не было “вау-эффекта”, никакого сюрприза. Поэтому от нее пришлось отказаться, – вспоминает Стентон. – К концу просмотра люди уже догадывались, в чем заключалась эта семейная трагедия, и концовка была предсказуемой». Команда переделала сюжет, избавившись от серии флешбеков и вставив эпизод с атакой барракуд, в котором погибает мать Немо, в начало фильма. С остававшимися проблемами удалось справиться достаточно быстро. Естественно, Finding Nemo стал очередным суперхитом студии Pixar, еще раз доказав правильность убеждения Катмулла, что лучше решать проблемы по ходу дела, чем пытаться их заранее предотвратить.

19

Флешбек в кинематографии – отклонение от повествования в прошлое.

Смысл рассказа о процессе создания раскадровок в студии Pixar не в том, чтобы заявить, что мы все должны начать применять подобный подход в своей работе. Например, не всегда получается получить много отзывов, собрав большую группу критиков вместе. Но стоит стараться замечать ошибки как можно раньше и затрачивать на обдумывание какой-то отдельной идеи, создание прототипа или осуществление очередного этапа работы как можно меньше душевных сил и времени. Именно такой подход становится незаменимой составляющей творческого процесса успешных экспериментаторов-инноваторов.

С другой стороны, можно привести пример Procter & Gamble – компании, в которой тщательное планирование, расчет рисков и другие проявления нездорового перфекционизма главенствовали очень долго. Можно понять почему. P&G владеет такими брендами, как Tide, Pampers и Gillete, общей стоимостью в 23 миллиарда долларов, и когда они делают что-то новое, например просто меняют цвет упаковки, компания рискует потерять, чем приобрести большую долю продаж, или сильно повредить узнаваемости бренда. Поэтому на протяжении многих лет новые продукты, прежде чем попасть на рынок, обдумывались с особенной тщательностью. «В компании P&G совершенно определенно преобладает дух перфекционизма, – утверждает Крис Тоен, проработавший в ней 21 год, а в данный момент исполняющий обязанности управляющего директора компании Global Open Innovation. – На протяжении многих лет мы не очень-то охотно обращались к прототипированию, потому что это возвращало нас к нашему же перфекционизму: когда имеешь дело с потребителями, все должно быть сделано идеально».

Одна из самых больших проблем такого нездорового перфекционизма в том, что очень много времени теряется перед тем, как вы действительно начнете что-то делать. Уважаемый бывший CEO компании А. Г. Лафли хотел, чтобы компания стала учиться быстрее и лучше. Так, во время работы на своей должности с 2001 по 2009 год Лафли провел ряд изменений, чтобы внедрить новую, инновационную корпоративную культуру, которая поощряла бы сотрудников компании к экспериментаторству. Он нанял ведущих специалистов по дизайну, в том числе Дэвида Келли, сооснователя компании IDEO и Стэнфордской дизайнерской школы d.school, и Роджера Мартина, декана Школы менеджмента Ротмана, для того, чтобы помочь внедрить методы прототипирования в работу компании P&G. Лафли был настолько увлечен этой идеей, что хранил некоторые прототипы на своем рабочем столе.

Поделиться:
Популярные книги

Тактик

Земляной Андрей Борисович
2. Офицер
Фантастика:
альтернативная история
7.70
рейтинг книги
Тактик

Третий

INDIGO
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий

Чужое наследие

Кораблев Родион
3. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
8.47
рейтинг книги
Чужое наследие

Довлатов. Сонный лекарь

Голд Джон
1. Не вывожу
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Довлатов. Сонный лекарь

Отверженный III: Вызов

Опсокополос Алексис
3. Отверженный
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
7.73
рейтинг книги
Отверженный III: Вызов

Неласковый отбор Золушки-2. Печать демонов

Волкова Светлана
2. Попала в сказку
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.29
рейтинг книги
Неласковый отбор Золушки-2. Печать демонов

Кирка тысячи атрибутов

Сугралинов Данияр
Фантастика:
фэнтези
рпг
6.81
рейтинг книги
Кирка тысячи атрибутов

А жизнь так коротка!

Колычев Владимир Григорьевич
Детективы:
криминальные детективы
8.57
рейтинг книги
А жизнь так коротка!

Неверный

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.50
рейтинг книги
Неверный

Последняя Арена 2

Греков Сергей
2. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
Последняя Арена 2

Ваше Сиятельство 10

Моури Эрли
10. Ваше Сиятельство
Фантастика:
боевая фантастика
технофэнтези
фэнтези
эпическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 10

Картофельное счастье попаданки

Иконникова Ольга
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Картофельное счастье попаданки

Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Арх Максим
3. Неправильный солдат Забабашкин
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Неправильный боец РККА Забабашкин 3

Выйду замуж за спасателя

Рам Янка
1. Спасатели
Любовные романы:
современные любовные романы
7.00
рейтинг книги
Выйду замуж за спасателя