Мелкие ставки. Великую идею нельзя выдумать, но можно открыть
Шрифт:
Для того чтобы суметь удовлетворить жесткие требования к акустике зала, Гери стал сотрудничать с Ясухисой Тойотой, главным специалистом по акустике Дисней-холла. Тойота работал в компании Nagata Acoustics, небольшой японской консалтинговой фирме, специализирующейся на проектировании акустических пространств концертных залов. Гери вместе с ним и его командой проводил эксперименты по улучшению звучания, изготавливал для этого десятки различных макетов. На этих макетах опробовались множество вариантов стенных панелей, конфигураций кресел для зрителей, различная высота потолка. По мере того как они прорабатывали все возможные варианты, начинал вырисовываться образ будущего концертного зала.
Одним из ключевых решений на раннем этапе стал отказ от традиционной прямоугольной формы концертного зала, когда оркестр располагается на приподнятой сцене, которая находится в одном из его торцов. Гери,
Отталкиваясь от этой конфигурации, Ясухиса Тойота и Гери продолжили работу и стали думать, как можно добиться улучшения отраженного звука – основной составляющей хорошей акустики. Основными были первичные звуковые волны, которые исходят от самого оркестра и затем отражаются от стен концертного зала. Это обстоятельство и определило ряд последующих решений, в том числе подтвердило правильность выбранной конфигурации в виде террасы. Зал, спроектированный в форме «виноградника», также позволял лучше воспринимать вторичные волны, отраженные от стенных панелей. Пространство зала затем было заполнено свободно стоящими барьерами, и в нем установили деревянные разделители, что улучшило звучание и создало приятную атмосферу. Потолок был установлен на высоте пятнадцати с половиной метров, что позволяло усилить отражение: низкий потолок эффективно отражает верхние звуковые частоты. Тойота и Гери также сделали многие участки поверхностей искривленными (они были выгнуты внутрь, по направлению к залу) там, где это было возможно, в том числе на потолке и стенах. Такой акустический прием также используется для улучшения восприятия звука. Эти решения впоследствии оказали влияние на дизайн всего здания, ведь Гери нужно было спроектировать форму той его части, в которой располагался концертный зал, в том числе дополнительную аудиторию и холл поменьше для сольных выступлений. По словам архитектора, «все здание было спроектировано изнутри».
В процессе проектирования Гери и его команда построили восемьдесят две модели масштабом 1 к 10. Акустические характеристики зала тестировались на моделях с учетом их размера. Тойота рассказывает, как происходил этот процесс: «Мы генерировали звуки с частотой в десять раз меньше обычной, записывали их с десятикратной скоростью, а затем воспроизводили их в десять раз медленнее. Это позволяло нам получать точную звуковую картину для каждой модели».
В конце концов Гери и Тойота добились того, что время реверберации [22] стало равным 2,2 секунды для пустого зала и 2 секунды – для полного, что считается оптимальным для оркестровой музыки. Когда зал на 2265 мест был построен, Филармоническому оркестру Лос-Анджелеса предоставили четыре месяца, чтобы привыкнуть к его новой площадке. Оркестранты были очень довольны новым помещением. «Самое прекрасное в этом зале – натуральность звука», – заявил в интервью PBS дирижер оркестра Еса-Пекка Салонен. До этого коллектив выступал в павильоне Чандлера, расположенном напротив. Акустика Дисней-холла позволила Салонену расширить репертуар оркестра, включив в него «Песни Гурре» Шёнберга. «Я просто обожаю наш новый концертный зал, и это правда, – не переставал радоваться Салонен. – У нас не только взлетели продажи билетов. Отныне жители Лос-Анджелеса и туристы смогут познакомиться с новой музыкой и получить незабываемые впечатления».
22
Реверберация – процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях; время реверберации – время, за которое уровень реверберирующего сигнала уменьшается на 60 дБ.
Во время работы над проектом здания Гери и его команда постоянно проверяли его на соответствие требованиям. Один из способов такой проверки заключался в использовании электронной ручки для сканирования и оцифровки каждой модели и перевода данных в компьютер с помощью специального программного обеспечения, которое называется Digital Project. Сканирование производилось вручную.
То, что во время работы над проектом можно учитывать его соответствие конкретным требованиям, постоянно получая представление об особенностях его структуры, не означает, что все так просто; на самом деле этот процесс может очень сильно изматывать. После оцифровки макета и внесения его параметров в компьютер часто оказывается, что параметры здания превышают заданные, и коллег Гери это не сильно вдохновляет. «В таких случаях я говорю им: “Бог мой, дизайн здания выглядит отлично, но, видимо, нам действительно придется отнять тут десять процентов”». Такой подход крайне важен и позволяет проектировщикам с подъемом исправлять проект. Архитектурные планы разрабатываются с учетом требований заказчика, учитывая все подробности до мелочей – где будут находиться титановые панели, а где каменные блоки. Эти требования помогают Гери решить, что именно ему надо делать и чего делать не надо.
Учет заданных параметров предусматривает действие. В некоторых областях, как, например, в архитектуре, требования к проекту, как правило, выдвигаются заказчиком. Бывает и так, что количество возможных вариантов не ограничено, например в случае «чистого листа». И тогда использование ограничительных условий, определенных самостоятельно, особенно эффективно. Суть этого метода заключается в том, что весь проект или основная задача разбиваются на более мелкие блоки и ограничения накладываются на каждый в отдельности, затем, по мере его решения, на следующий и так далее.
Такая стратегия, когда проект разбивают на составляющие, на относительно несложные задачи, с которыми проще справиться, и есть то, что Бинг Гордон, сооснователь и бывший креативный директор компании по разработке видеоигр Electronic Arts, называет дроблением. За плечами Гордона, партнера в венчурной инвестиционной компании Kleiner Perkins и члена совета директоров компаний Amazon и Zynga, огромный опыт руководства программистами. Работая в Electronic Arts, Гордон обнаружил, что когда команда разработчиков занималась длительными проектами, ее действия оказывались малоэффективными и много времени уходит на ненужную работу. Если же проект разделяли на мелкие составляющие, работа над которыми занимала гораздо меньше времени, то программисты подходили к делу более творчески и трудились эффективнее.
Сегодня подобная практика дробления проблем в Кремниевой долине общепринята, и большинство директоров называют ее одним из важнейших новых веяний в индустрии программного обеспечения – методом гибкой разработки программного обеспечения. Этот метод был предложен в 2001 году Кентом Беком, Алистером Кокбёрном и Джефом Сазерлендом при участии четырнадцати других разработчиков. Они считали, что процесс разработки должен разбиваться на мелкие составные части, в ходе его должны определяться приоритеты, а окончательные варианты выпускаемых программных продуктов должны отвечать запросам пользователей. Вместо стандартного процесса или заблаговременного планирования они стали формировать небольшие команды разработчиков, способные быстро реагировать на изменения в проекте. По их мнению, единственным критерием прогресса в проекте могут быть только законченные, функциональные программы.
Интересно, что основатели метода гибкой разработки изначально позаимствовали ее основной элемент из японского сборника статей о промышленности. Джеф Сазерленд, создатель Scrum-метода [23] , рассказывает, что они взяли его название из статьи, напечатанной в журнале Harvard Business Review за 1986 год. Ее авторы Хиротака Такеучи и Икуджиро Нонака описывали лучшие методики, применяемые для разработки новых продуктов в таких компаниях, как Honda, Canon и Fuji. Как вспоминает Сазерленд, «мы посмотрели, каким образом они формировали свою команду, и собрали группу разработчиков таким же образом».
23
Scrum-метод – способ управления разработкой информационных систем для гибкой разработки программного обеспечения. (Scrum (англ.) – драка, схватка вокруг мяча в регби.)