Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Могущество и бессилие компьютера
Шрифт:

Для общения с ЭВМ нужно прежде всего быть грамотным человеком. В связи с внедрением систем обработки текстов перед американским обществом, например, со всей остротой встала проблема знания родного языка. Компьютеры высветили проблему, о которой раньше предпочитали умалчивать, — низкий уровень грамотности бизнесменов, чиновников, технических специалистов. Известно, что наиболее эффективным режимом использования ЭВМ является работа над текстами самих специалистов. Но если раньше языковые ошибки документов исправлялись высококвалифицированными секретарями, действительными специалистами по языку, то теперь их исправить некому, между авторами текстов и машиной не стоит никто. Уровень грамотности компьютеризованных документов резко снизился. Пришлось срочно разрабатывать программы проверки орфографии документов.

Темпы

освоения новой информационной техники во многом зависят также от уровня культуры, которая формируется в настоящее время под сильным влиянием компьютеризации. Одно из определений понятия компьютерной культуры гласит, что это способ передачи идей от индивида к индивиду посредством различных знаков — символов, действий, подражаний и т. п. До тех пор пока компьютер оставался уделом лишь избранных, он практически не оказывал влияния на культуру общества в целом. Но внедрение персональных компьютеров оказалось тесным образом связанным со многими факторами культурного порядка. Не случайно Национальным научным фондом США был даже поставлен вопрос о «компьютерной культурной революции». Осознание важности этого момента привело в начале 80-х годов к принятию ряда программ, направленных на ускорение процесса преобразований в этой сфере. Наибольшую известность приобрели проекты типа «компьютерный город».

Их основная идея заключалась в том, чтобы дать возможность всем желающим познакомиться с персональным компьютером, поработать или поиграть с ним. Для этого были выбраны в некоторых городах определенные районы, где устанавливались компьютеры на предприятиях общественного питания, в кинотеатрах и местах отдыха, магазинах и т. п.

Организаторы обратились ко всем, у кого есть домашний компьютер, с просьбой принять участие в этих познавательных мероприятиях и дать возможность соседям и их детям поработать или поиграть с ЭВМ. Для этого предлагалось выносить персональные компьютеры в ближайшие кафе, книжные магазины, просто в палисадники. Организаторы предлагали всем желающим попробовать вступить в диалог с компьютером. Для этого достаточно было нажать определенную клавишу — и машина сама вела диалог, одновременно обучая партнера элементарным правилам общения.

Основными участниками «компьютерных общений» стали дети. Наиболее активным, выдавали специальные значки с надписью «Мой компьютер любит меня». Зачастую дети обучали взрослых. Главная цель этих мероприятий — пробудить у широких масс населения интерес к новой информационной технике. И она была достигнута.

Естественно, что идея «компьютерного города» была активно поддержана производителями оборудования и математического обеспечения, поскольку появилась возможность рекламировать продукцию и одновременно расширить рынки сбыта.

В современных универмагах функции справочного бюро выполняют машины, работающие в режиме диалога: покупателю достаточно нажать определенную клавишу, весь последующий диалог ведет компьютер, который подсказывает, что делать дальше. Во многих аэропортах США установлены стенды компании ИБМ, на которых скучающие в ожидании отправки самолета пассажиры могут ознакомиться с принципами устройства и работы компьютера, а заодно получить интересующие их справки об аэропорте, местных достопримечательностях, городском транспорте и т. д. Все магазины, продающие ЭВМ, разрешают посетителям приносить свои диски и проводить расчеты на демонстрационных установках: они считают, что это способствует показу практической полезности новой техники, пробуждает к ней интерес потенциального покупателя.

Длительное время основным механизмом социальной памяти, передачи полезной информации из поколения в поколение были традиции, обычаи, нормы морали, этики. Но времена меняются. «Какие уроки и наставления может дать молодежи многоопытная старость, — восклицает польский фантаст Станислав Лем, — если весь комплекс жизни следующих поколений ничем не напоминает образ жизни родителей!»

3. Компьютерные игры: свет и тени

Ни одно нововведение последних лет в области электроники не вызывало в США таких дискуссий, как компьютерные игры. Как отмечают социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации, именно игры выполняли роль передовых рубежей

в распространении компьютерной культуры. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи.

Персональный компьютер делает возможными разнообразные игры, в основу которых положено моделирование окружающей действительности. С их помощью можно, например, не только тренировать и вырабатывать отдельные навыки, но и проверять правильность альтернативных решений, возникающих ситуаций. Уже сейчас существуют игры, позволяющие моделировать выборы президента страны, ход избирательной кампании, различные региональные и национальные кризисы, высадку на Луну, действия против «пришельцев» и т. п. Большинство игр сопровождается яркими цветовыми эффектами, звуковым оформлением. Появились даже игры с синтезатором речи, и компьютер в ходе игры может прокомментировать действия человека — соперника.

Роль и значение игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно переоценить. Часто проводится параллель между электронными играми и тренажерами. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью (водители, пилоты и т. п.), а также снизить затраты на их обучение. Игра — это тоже своеобразный тренажер человеческих отношений.

Игры вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ проходит предубеждение к непонятной ранее машине. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями: прежде чем перейти к использованию ЭВМ в рабочих режимах, сотрудникам дают возможность несколько дней и даже недель поиграть с машиной в шахматы или любые другие игры. Но игры лишь создают внутренний стимул, интерес к новой технике. С их помощью нельзя ликвидировать «компьютерную неграмотность» — научить людей программированию и пониманию технических аспектов работы ЭВМ.

Компьютерные игры там, куда они проникают, создают особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции. Сегодняшние дети растут вместе с компьютерами. Предполагается, что к началу следующего века население будет свободно обращаться с ЭВМ и эффективно применять их в любых сферах. На этой основе в США делаются далеко идущие выводы, имеющие политическую направленность и носящие иногда шовинистическую окраску.

«США могут даже уступить свое лидерство в вычислительном оборудовании, — пишет в своей книге «Силиконовые боги» известный в США публицист и футуролог Г. Стайн, — но они по-прежнему останутся далеко впереди остального мира в умении применять информационную технологию эффективным образом. Мы совершенно неверно полагаем, что разработчики компьютеров, программисты и инженеры-электронщики составят ядро будущего компьютерного поколения. На самом деле оно рождается в среде «одержимых» конструкторов и увлеченных игроков, которые не могут уже представить свое существование вне компьютерной среды. Потребуется немало времени, — продолжает Стайн, — чтобы другие нации смогли создать аналогичную среду развивающих компьютерных игр. Нации и народы, дети которых продолжают играть в традиционные, освященные вековой историей игры, будут все время отставать в своем развитии, — заключает он, — в то время как нации, в культуру которых прочно вошли компьютеры, искусственный интеллект и другие достижения информационной технологии, окажутся заведомо сильнее».

Это различие бедных и богатых, владеющих новой информационной техникой групп населения и не имеющих к ней доступа можно наблюдать уже сегодня в самих США. Но здесь неравенство, о котором писал Стайн, коснулось детей, выходцев из разных социальных слоев. Анализ использования вычислительной техники в средних школах этой страны, произведенный по заданию конгресса, показал, что если в богатых районах школы имеют по нескольку классов, полностью оснащенных самыми современными персональными компьютерами, то в бедных еще не редкость школы, вообще не имеющие этой техники или получившие по одной-две машины в качестве дара от местного бизнеса. Ни о каких серьезных учебных программах в них не может быть речи. Мысль, высказанная Стайном в отношении других народов, уже воплотилась в самой компьютезированной в мире стране. Компьютеры объективно стали индикатором социального неравенства.

Поделиться:
Популярные книги

Шайтан Иван 2

Тен Эдуард
2. Шайтан Иван
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шайтан Иван 2

Наследник старого рода

Шелег Дмитрий Витальевич
1. Живой лёд
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Наследник старого рода

Аргумент барона Бронина 2

Ковальчук Олег Валентинович
2. Аргумент барона Бронина
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Аргумент барона Бронина 2

Третье правило дворянина

Герда Александр
3. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Третье правило дворянина

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

СД. Том 15

Клеванский Кирилл Сергеевич
15. Сердце дракона
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
6.14
рейтинг книги
СД. Том 15

Жена неверного маршала, или Пиццерия попаданки

Удалова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
4.25
рейтинг книги
Жена неверного маршала, или Пиццерия попаданки

Мымра!

Фад Диана
1. Мымрики
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мымра!

Идеальный мир для Лекаря 12

Сапфир Олег
12. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 12

Оцифрованный. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Линкор Михаил
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Оцифрованный. Том 1

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит

Хуррит

Рави Ивар
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Хуррит

Шаман. Похищенные

Калбазов Константин Георгиевич
1. Шаман
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
6.44
рейтинг книги
Шаман. Похищенные

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4