Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Могущество и бессилие компьютера
Шрифт:

Дети родителей, которые могут позволить себе приобретать дорогие компьютерные игры и игрушки, получают преимущество в темпах освоения знаний и умении, так необходимых в «информационном» обществе завтрашнего дня. Играя с компьютером, ребенок может учиться писать, считать, играть в шахматы и т. п. Одна из самых распространенных игрушек на базе микропроцессора — «Спик-н-спелл». В чемоданчике из противоударной пластмассы размером с книгу средней величины имеется клавиатура с алфавитом и синтезатор голоса. Достаточно нажать на клавишу, как голос какого-либо мультипликационного героя произносит, например: «Напиши: «Яблоко»!» Ребенок должен набрать на клавиатуре заданное слово, которое появляется на экране.

Если допущена ошибка, компьютер тут же «замечает» это и предлагает ее исправить.

Такого же рода программы разработаны и для обычных персональных компьютеров. Но возможности последних неизмеримо больше. Они могут обучать на основе специально построенного диалога. Все родители знают, как трудно заставить детей написать письмо кому-нибудь из близких. На помощь приходит компьютер. Ребенок пока не может составить план письма. Обычно это делают за него родители, которые своими вопросами подводят ребенка к тому, что нужно написать. Но эту функцию может взять на себя домашний компьютер. Задавая вопросы или предлагая закончить начатое предложение, программа, заложенная в него, позволяет сначала составить текст, например, поздравления бабушке, а затем и напечатать его. Число подобных обучающих программ с игровыми элементами растет необычайно быстро. Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет переместиться в любой мир, каким бы сказочным он ни был.

Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность автомата запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение, по мере того как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести их в машину. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры.

Следует также сказать, что программирование игр стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами долларов и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5—10 дол. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 дол. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80-е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов.

Игра рассматривается в настоящее время как начальная ступень проникновения в мир отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей.

Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Их роль в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и теперь, в эпоху компьютеризации, представляется, что она значительно более существенна, чем ранее считалось. Но в этой связи возникает естественный вопрос, как используется образовательный и воспитательный потенциал компьютерных игр, на что направляется поток фантазии детей и взрослых.

Наиболее распространенными являются игры типа «Звездного трека» или «Звездных войн», в которых игрок выполняет функции капитана межзвездного корабля, подвергшегося нападению инопланетян. Для достижения успеха играющему приходится использовать довольно сложную стратегию. В ходе игры у «капитана корабля» вырабатывается быстрота реакции на изменения в окружающей

обстановке, способность принимать решения в сложных условиях с учетом многих факторов По мере освоения игры идет постепенное ее усложнение что предусмотрено специальной программой.

Сфера использования аналогичных игровых моделей практически не имеет пределов. Они выходят за границы чисто развлекательных и становятся важным элементом системы образования, позволяя учащемуся проводить различные химические и физические опыты на экране компьютера, проникать в недра живой клетки, проводить вскрытие мышей и лягушек и т. п. С другой стороны, подобные игры позволяют имитировать альтернативные курсы действия и тем самым способствуют снижению риска в обычных жизненных ситуациях.

Но широкое распространение видео- и компьютерных игр при капитализме имеет и свои теневые стороны. С гораздо большей силой, чем стимулирование процессов обучения и познания, они породили стремление людей уйти от реального мира с его трудностями в иллюзорный мир игры. Сотни тысяч игроков помышляют лишь о том, чтобы прильнуть к экранам компьютеров и следить за событиями, происходящими там. Притягательная сила игр огромна.

Компьютерные игры покоряют воображение и нередко превращают игроков в безвольных рабов своей страсти. Экраны становятся тюремными стенами, и у их пленников остается все меньше шансов выкарабкаться оттуда. Безрассудное пристрастие к играм стало подлинным проклятьем информационного общества. Не случайно шведские власти предложили ввести возрастные ограничения на допуск в игральные залы, а в ФРГ введен запрет для лиц, не достигших 18 лет. Во Франции дети до 16 лет могут попасть в игровые залы только в сопровождении взрослых. Такие предосторожности не случайны. Чтобы иметь возможность играть, молодые завсегдатаи игральных залов готовы даже на преступления. В Амстердаме группы подростков устраивали ночные грабежи, добыча которых тут же спускалась в залах видеоигр. Социологи, исследующие феномен компьютерных игр, сравнивают их действие с наркотиками, называют духовным дурманом. Не случайно специальным президентским указом на Филиппинах были запрещены все видеоигры.

Социологи достаточно четко отличают игры от развлечений. Развлечение — это самоцель, игра есть средство овладения некоторыми правилами поведения в рамках определенных, строго заданных условий. Играя, человек, с одной стороны, уходит от сложностей реального мира, но с другой — вырабатывает механизмы поведения в некоторых стандартных ситуациях, которые по своему описанию близки к игровым. Поэтому далеко не безразлично, во что играет население той или иной страны и какие правила заложены в основу игр. Тем более что большинство игр подразумевает обязательную победу над противником.

В условиях капитализма огромный образовательный потенциал компьютерных игр получает извращенное применение. «Большинство видеоигр основано на военном конфликте, главным образом в космических масштабах… — пишет нью-йоркская газета «Вилидж войс». — Никакой связи с враждебными силами нет и быть не может, поскольку в них нет ничего человеческого, они олицетворяют абсолютное разрушительное зло. Это — чудовищные монстры с головами, как у гигантских насекомых, роботы, наконец, просто какие-то губительные геометрические фигуры и смертоносные частицы. У них одна задача — уничтожить вас. Они — враги. Они вооружены ядерными бомбами, ракетами, лазерами… Поэтому каждый, кто играет, должен сам превратиться на время в военную машину, отлаженную и бездушную, его пальцы и нервы должны стать частью этой машины. Человеческие чувства, эмоции, интеллект, культура не имеют ничего общего с задачей выживания перед лицом такой опасности. Это война не на жизнь, а на смерть».

Поделиться:
Популярные книги

Шайтан Иван 2

Тен Эдуард
2. Шайтан Иван
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Шайтан Иван 2

Наследник старого рода

Шелег Дмитрий Витальевич
1. Живой лёд
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Наследник старого рода

Аргумент барона Бронина 2

Ковальчук Олег Валентинович
2. Аргумент барона Бронина
Фантастика:
попаданцы
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Аргумент барона Бронина 2

Третье правило дворянина

Герда Александр
3. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Третье правило дворянина

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

СД. Том 15

Клеванский Кирилл Сергеевич
15. Сердце дракона
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
6.14
рейтинг книги
СД. Том 15

Жена неверного маршала, или Пиццерия попаданки

Удалова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
4.25
рейтинг книги
Жена неверного маршала, или Пиццерия попаданки

Мымра!

Фад Диана
1. Мымрики
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Мымра!

Идеальный мир для Лекаря 12

Сапфир Олег
12. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 12

Оцифрованный. Том 1

Дорничев Дмитрий
1. Линкор Михаил
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Оцифрованный. Том 1

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит

Хуррит

Рави Ивар
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Хуррит

Шаман. Похищенные

Калбазов Константин Георгиевич
1. Шаман
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
6.44
рейтинг книги
Шаман. Похищенные

Курсант: Назад в СССР 4

Дамиров Рафаэль
4. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.76
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 4