Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Шрифт:

В одном варианте эксперимента подопытные пили из простых стаканчиков, не зная, где какой напиток, и в итоге не смогли подтвердить свое предпочтение, даже если изначально четко заявили о его наличии. В другом варианте участникам предлагали два стаканчика: простой и с фирменным логотипом «Кока-колы». Исследователи говорили, что в простом стаканчике может быть либо «Пепси», либо тоже «Кока-кола» (на самом деле, там всегда была «Кока-кола» – наукой можно оправдать любое коварство). В этом случае на вопрос, что им понравилось больше, участники чаще склонялись к фирменному стаканчику. Таким образом, знакомство с брендом влияет на наши предпочтения. Более того, если взглянуть на данные функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) [13]

мозга, то окажется, что вид фирменного стаканчика с «Кока-колой» чуть сильнее активизирует регионы мозга, которые влияют на наше поведение через эмоции и аффект (а именно, дорсолатеральная префронтальная кора и гиппокамп). И наоборот, в слепом тестировании, когда участники не знали, что именно пьют, их вкусовые предпочтения основывались исключительно на сенсорных данных, а активность наблюдалась по большей части в вентромедиальной префронтальной коре. Отсюда следует, что культурная информация – иначе говоря, реклама, – влияет на наше сознание.

13

Функциональная МРТ – метод, позволяющий визуализировать изменения кровотока в различных областях мозга и косвенным образом судить об их активности. – Прим. науч. ред.

Помимо индивидуальных различий, наше восприятие также подвержено ряду ограничений, которые в той или иной степени затрагивают нас всех. Уверена, вам знакомо немало примеров обмана зрения и, возможно, слуха – скажем, «тон Шепарда», то есть звук, который как будто постоянно повышается или понижается, однако в реальности представляет собой лишь тщательно выверенное наложение определенной последовательности нот друг на друга. Те, кто играл в Super Mario 64 (Nintendo), возможно, помнят подъем по «бесконечной лестнице», где на фоне звучит как раз тон Шепарда.

Еще одна особенность нашего визуального восприятия – это изменение четкости зрения по мере удаления от центральной ямки [14] сетчатки глаза. Иными словами, центральное зрение у нас очень острое, а периферическое – очень нечеткое, что имеет прямое отношение к экранным интерфейсам в играх. Нельзя ожидать, чтобы игрок, который обычно смотрит в центр экрана, четко разглядел то, что всплыло на периферии его зрения. Возможно, какой-то значок он увидит (и то необязательно; об этом мы поговорим в разделе об ограничениях внимания), но чтобы полностью воспринять анимированные элементы, потребуются саккады, то есть быстрые смещения фокуса глаз.

14

Центральная ямка (или центральное углубление) – небольшое углубление в центре желтого пятна – места наибольшей остроты зрения. Плотность фоторецепторов, отвечающих за цветное зрение, в этой области максимальна. – Прим. науч. ред.

На рис. 3.4 показано, как варьируется четкость зрения в зависимости от положения элементов относительно фокуса. Если смотреть на центральное перекрестие, то все буквы будут одинаково читаемы, потому что их размер прямо пропорционален удалению от центра [см. Anstis, 1974]. Я, конечно, не призываю вас увеличивать элементы экранного интерфейса, а лишь показываю, что информация, которая выводится на периферии зрения, может быть воспринята игроками нечетко или вовсе не воспринята, поэтому ее следует делать максимально доступной для понимания.

Рис. 3.4. Четкость зрения (основано на иллюстрации из статьи С. М. Анстиса «Таблица, демонстрирующая варьирование четкости зрения относительно точки фокуса (письмо в редакцию)» (1974), опубликованной в журнале Vision Research, вып. 14, с. 589–592)

В общем и целом, восприятие – чудесная система, обладающая, однако,

множеством ограничений и недостатков, о которых важно помнить при разработке игры, поскольку опыт знакомства с игрой начинается с того, как игроки ее воспринимают. И будет хорошо, если они воспримут ее именно так, как вы задумали.

3.3. Роль восприятия в играх

Итак, основные принципы и ограничения человеческого восприятия, о которых нужно помнить:

• восприятие – это продукт сознания;

• мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок;

• этот мысленный слепок определяется нашими представлениями;

• восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково;

• на восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения;

• восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения.

Из вышеперечисленного можно вывести ряд рекомендаций, которые помогут сделать дизайн ваших игр более удобным для пользователей.

3.3.1. Знайте свою аудиторию

Прежде всего из вышеприведенного списка следует то, что вы должны хорошо понимать свою целевую аудиторию. Восприятие, как уже упоминалось, субъективно и зависит от знаний и ожиданий. Таким образом, ваша аудитория может не воспринять визуальные и звуковые подсказки и элементы интерфейса так же, как вы, разработчик. Кроме того, у целевой аудитории могут оказаться не те знания и ожидания о типе игры, которую вы делаете, что также будет влиять на восприятие.

Для иллюстрации этой мысли приведу интересный пример из игры No Man’s Sky (Hello Games). На момент выхода в 2016 году игра начиналась с полностью белого экрана, на котором виднелось слово «Инициализация…». Под ним владельцы ПК могли увидеть букву «E» в кружочке. Разработчики ожидали, что игроки воспримут надпись и значок как визуальное приглашение запустить игру, зажав клавишу «Е»: подразумевалось, что при нажатии на нее кружок загрузки станет заполняться, и когда заполнится, игра начнется. И что вы думаете? Многие игроки (в том числе опытные разработчики и хардкорные геймеры) застряли именно на этом титульном экране, так как не понимали, что от них требуется какое-то действие. Многие, столкнувшись с такой ситуацией, судя по записям в соцсетях, подумали, что нужно подождать загрузки, а когда ожидание затянулось, решили, что игра просто-напросто зависла.

Мне кажется, дело в том, что, во-первых, заядлые игроки знают о необходимости прогрузки уровней и потому восприняли слово «Инициализация…» не как сигнал к совершению действия, а как системное уведомление: потерпите, игра скоро запустится. Это также подкреплялось наличием многоточия, которое обычно означает: «подождите, контент загружается». Во-вторых (хотя у меня нет доступа к аналитике Hello Games), я подозреваю, что на этом экране в основном застревали владельцы ПК, а не консолей, потому что действие «зажать кнопку для достижения какого-то эффекта» на приставках гораздо более распространено, чем на компьютерах. Иными словами, игроки такого просто не ожидали. Кстати, в версии игры для PS4 вместо буквы «Е» под словом «Инициализация…» изображен квадратик в кружке, обычно означающий, что нужно нажать эту кнопку на геймпаде. И эта кнопка действительно круглая, тогда как на клавиатуре клавиши (включая букву «Е») квадратные, что еще больше сбивало владельцев компьютеров с толку.

Данный пример прекрасно демонстрирует, как знания и ожидания игроков, а также контекст платформы влияют на восприятие, заставляя неверно воспринимать даже относительно прямолинейную информацию. Обратите внимание, что если игроки купили вашу игру, то желание преодолеть как минимум экран загрузки поможет закрыть глаза на подобные неудобства. Если же игра у вас бесплатная, лучше проследить, чтобы ненужных, скажем так, «точек ступора» в ней было как можно меньше, поскольку они мешают играть. Ведь если внутреннее обязательство («Я потратил деньги») отсутствует, при возникновении трудностей игроки просто забросят игру.

Поделиться:
Популярные книги

Черный дембель. Часть 3

Федин Андрей Анатольевич
3. Черный дембель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Черный дембель. Часть 3

Генерал-адмирал. Тетралогия

Злотников Роман Валерьевич
Генерал-адмирал
Фантастика:
альтернативная история
8.71
рейтинг книги
Генерал-адмирал. Тетралогия

Болотник 2

Панченко Андрей Алексеевич
2. Болотник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.25
рейтинг книги
Болотник 2

Чайлдфри

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
6.51
рейтинг книги
Чайлдфри

Очкарик 3

Афанасьев Семён
3. Очкарик
Фантастика:
фэнтези
5.75
рейтинг книги
Очкарик 3

Хозяйка забытой усадьбы

Воронцова Александра
5. Королевская охота
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка забытой усадьбы

Лейб-хирург

Дроздов Анатолий Федорович
2. Зауряд-врач
Фантастика:
альтернативная история
7.34
рейтинг книги
Лейб-хирург

Князь Серединного мира

Земляной Андрей Борисович
4. Страж
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Князь Серединного мира

Элита элит

Злотников Роман Валерьевич
1. Элита элит
Фантастика:
боевая фантастика
8.93
рейтинг книги
Элита элит

Бастард

Майерс Александр
1. Династия
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Бастард

Кодекс Крови. Книга ХIV

Борзых М.
14. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХIV

Печать мастера

Лисина Александра
6. Гибрид
Фантастика:
попаданцы
технофэнтези
аниме
фэнтези
6.00
рейтинг книги
Печать мастера

И только смерть разлучит нас

Зика Натаэль
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
И только смерть разлучит нас

Имя нам Легион. Том 11

Дорничев Дмитрий
11. Меж двух миров
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Имя нам Легион. Том 11