Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Шрифт:

Как же познакомиться со своей аудиторией? Если вы инди-разработчик, спросите себя: кто, вероятнее всего, будет играть в вашу игру? К каким визуальным и звуковым подсказкам они привыкли (это может зависеть от жанра)? На какой платформе обычно играют? И так далее. Думая о желаемой аудитории, вы, вероятно, сможете предвидеть ряд проблем юзабилити, вызванных ограничениями

восприятия. Если же вы работаете в игровой студии, где есть отдел маркетинга, то рекомендую вам пообщаться с представителем по изучению потребителей, чтобы получить ценные сведения о нишах.

В некоторых студиях пользуются методом персон, то есть создают вымышленного персонажа, воплощающего в себе стремления, предпочтения, ожидания и модели поведения целевой аудитории. Такой подход, ориентированный на пользователя, позволяет командам разработчиков, маркетологов и издателей воспринимать гипотетический образ идеального игрока в едином ключе. Так складывается более четкое представление о пользователе, для которого ведется разработка, нежели по абстрактному рыночному описанию (подробнее о методе персон см. главу 14). В общем, чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем точнее можете предсказать, как она воспримет игру, которую вы разрабатываете.

3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок

Представление об аудитории определенно поможет предотвратить часть проблем, но не все. Очень тяжело абстрагироваться от собственной ментальной модели и точки зрения, чтобы поставить себя на место нового пользователя с иной ментальной моделью. Даже если вы считаете себя человеком с высокой эмпатией, проклятие знания никуда не девается: вы все равно не сможете предугадать все возможные варианты того, как новый игрок воспримет вашу игру. Вы слишком тесно общаетесь со своим проектом, слишком много о нем знаете, и самостоятельно из этой ситуации вам не вырваться. Однако вы можете пригласить игроков из целевой аудитории, не знакомых вам лично и в идеале вообще ничего не знающих о вашей игре, сыграть в раннюю версию.

Подробнее

о проведении плейтестов (разновидность UX-тестов, где участники взаимодействуют с игрой при минимальном вмешательстве со стороны разработчиков) речь пойдет в главе 14, однако помните, что, наблюдая за тем, как люди играют, вы узнаете про множество проблем, о которых даже не подозревали. Также, дабы устранить проблемы, связанные с восприятием интерфейса, можно уже на ранних этапах проверять наиболее значимые иконки и условные символы, предлагая игрокам описать, что, по их мнению, они обозначают и какую функцию выполняют в игре. Такого рода опросы почти не требуют усилий и могут проводиться когда угодно. Этот метод я подробнее распишу в главе 11, когда речь пойдет о принципе «функция определяет форму».

3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии

Многие искажения восприятия одинаковы для всех и описываются гештальтпсихологией. Концепция гештальта в восприятии разработана немецкими психологами в 1920-е гг. В переводе с немецкого «гештальт» (Gestalt) означает «образ, форма», а сам подход содержит полезные принципы [см. Wertheimer, 1923], позволяющие улучшить дизайн интерфейса с учетом того, как мозг человека организует окружение. В своей книге «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов» [15] Джефф Джонсон приводит примеры того, как принципы гештальтпсихологии помогают в разработке программ. Далее я перечислю лишь наиболее полезные с точки зрения дизайна интерфейсов для видеоигр.

15

Джонсон, Дж. Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов. СПб.: Питер, 2012. – Прим. ред.

Конец ознакомительного фрагмента.

Поделиться:
Популярные книги

Кодекс Крови. Книга III

Борзых М.
3. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга III

Отчий дом. Семейная хроника

Чириков Евгений Николаевич
Проза:
классическая проза
5.00
рейтинг книги
Отчий дом. Семейная хроника

Скандальная свадьба

Данич Дина
1. Такие разные свадьбы
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Скандальная свадьба

Путанабус. Трилогия

Старицкий Дмитрий
Фантастика:
боевая фантастика
6.93
рейтинг книги
Путанабус. Трилогия

Идеальный мир для Лекаря 25

Сапфир Олег
25. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 25

Кодекс Крови. Книга ХVI

Борзых М.
16. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХVI

Проданная невеста

Wolf Lita
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.80
рейтинг книги
Проданная невеста

Потомок бога

Решетов Евгений Валерьевич
1. Локки
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
сказочная фантастика
5.00
рейтинг книги
Потомок бога

С Д. Том 16

Клеванский Кирилл Сергеевич
16. Сердце дракона
Фантастика:
боевая фантастика
6.94
рейтинг книги
С Д. Том 16

Переиграть войну! Пенталогия

Рыбаков Артем Олегович
Переиграть войну!
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
8.25
рейтинг книги
Переиграть войну! Пенталогия

От Советского Информбюро - 1941-1945 (Сборник)

Неизвестен 3 Автор
Документальная литература:
биографии и мемуары
5.00
рейтинг книги
От Советского Информбюро - 1941-1945 (Сборник)

Санек 3

Седой Василий
3. Санек
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Санек 3

Прометей: повелитель стали

Рави Ивар
3. Прометей
Фантастика:
фэнтези
7.05
рейтинг книги
Прометей: повелитель стали

Отмороженный 14.0

Гарцевич Евгений Александрович
14. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 14.0