Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Научите себя думать
Шрифт:

С черной шляпой на голове в параллельную линию выставляются все наши страхи, опасения и потенциальные проблемы.

Красная шляпа дает нам возможность выразить свои чув-ства, эмоции и все то, что нам подсказывает интуиция.

Надев зеленую шляпу, мы пытаемся создать из всего этого модель, которую приняли бы обе стороны.

Теперь полученный результат можно вновь рассмотреть в желтой, черной и красной шляпах.

Повседневный дизайн

В дизайне ничего необычного нет. Мы занимаемся им ежедневно. Каждый раз, когда вы что-то пишете, то составляете вместе стандартные слова, чтобы выразить

мысль или передать задуманное сообщение.

Одеваясь по утрам, вы надеваете что-то из имеющихся вещей, преследуя определенную цель: комфорт, соответствие моде, тепло и т. д.

Готовя пищу, вы придумываете меню на день, если только не готовите одно и то же блюдо изо дня в день.

Все, что не является рутинным, проектируется или разрабатывается. Разработка или дизайн может представлять собой комбинацию нескольких рутинных операций, подобно тому как продумывание маршрута в городе может состоять из комбинации различных стандартных маршрутов, ведущих к месту назначения.

В данном примере анализ и дизайн движутся с противоположных направлений. Цель анализа — разбить весь маршрут на стандартные сегменты. Цель дизайна — попытаться разработать маршрут, составляя эти стандартные сегменты. Там, где желаемый результат можно точно сформулировать, дизайн и анализ могут стать взаимозаменяемыми. Но если конечный результат определен не очень четко, может быть трудно проанализировать то, чего еще нет. Разработка головного убора для полицейского может включать анализ требований, но тогда потребуется и дизайн. Вы не можете проанализировать финальный результат, так как единственным имеющимся результатом является существующая модель головного убора. Можно попытаться устранить ее недостатки, но тогда это будет не дизайн, а решение проблемы. Существуют новые идеи, которые могут быть включены в проект, но при этом они не имеют никакого отношения к имеющейся модели. Например, новый шлем может использоваться в виде оружия.

Теперь давайте попытаемся применить метод дизайна и объединения к трем мыслительным ситуациям.

Ситуация А. Проблема со стоянкой.

Метод дизайна. Требования к проекту могут выглядеть так: решение, которое удовлетворило бы всех, кто претендует на стоянку, — соотнося потребности с имеющимся свободным пространством. Если машин меньше, а людей на одну машину приходится больше, эти требования можно удовлетворить. Поэтому решение может заключаться в следующем: пользоваться стоянкой смогут только те, кто приведет с собой двоих (или более) работников без машин.

Ситуация Б. Новый ресторан.

Метод дизайна. Список требований может включать такие факторы, как:

• популярность;

• репутация;

• заметность;

• умение удовлетворять посетителей;

• соответствие моде.

Результатом может стать намерение нанять специалиста по общественным связям и рекламе и платить ему зарплату, а также комиссионные с каждой совершенной в течение шести первых месяцев сделки.

Ситуация В. Проблема с надписями.

Метод дизайна. Необходимо каким-то образом отбить у людей желание рисовать на стене так, чтобы при этом не нужно было либо постоянно охранять стену, либо периодически стирать с нее надписи. Может быть, неприятный запах, например сероводорода, поможет отпугнуть от стены любителей порисовать.

РЕЗЮМЕ ЭТАПА ПРО

На этапе ПРО мы генерируем возможности. Одни из них лучше. Другие следует развить далее, прежде чем их можно будет объективно оценить. Некоторые из возможностей не могут удовлетворить всем требованиям и ограничениям. Одни могут

быть практичнее остальных. Есть возможности, которые обходятся дороже других.

Важно помнить, что главной функцией этапа ПРО является именно генерация «возможностей». Если вы будете оценивать каждую возможность, как только она появляется, то так и останетесь в рамках своего собственного мышления. Оценивать нужно уже идею, если она появилась. Именно это и происходит на этапе ТАК. Выработайте как можно больше возможностей, развейте и оцените их, а затем выберите наилучшую и действуйте согласно ей. Самой большой ошибкой было бы думать, что можно свести выбор лучшей идеи к простому сокращению числа имеющихся возможностей. Это узкий и весьма небезопасный подход. Невозможно выбрать лучший вариант, просто перебирая по порядку все имеющиеся у вас альтернативы. Следует четко разделять этапы генерации и оценки идей. Только при использовании метода поиска стандартного решения нужно обязательно последовательно пройти все этапы, иначе в конце можно выбрать неправильную «ячейку». Но ведь это только один из четырех имеющихся методов.

Четыре метода, описанных в этой главе, рассказывающей о мыслительном этапе ПРО, во многом перекликаются, но при этом все они являются самостоятельными приемами, существующими независимо друг от друга.

1. При использовании метода поиска стандартного решения мы пытаемся в своем предыдущем опыте отыскать подходящее решение. Связующим звеном между задачей и действием, направленным на ее решение, является процесс «идентификации ячейки», в который можно поместить эту проблему. Чтобы упростить идентификацию, можно с помощью анализа разбить сложную проблему на ряд более мелких.

2. Метод обобщения предполагает определение требований в самом общем виде. После чего мы пытаемся сузить их, пока в конце концов не находим практический способ достижения задуманного результата.

3. При творческом методе мы генерируем идеи, а затем рассматриваем их, чтобы убедиться, что они удовлетворяют нашим требованиям. Мы также пытаемся модифицировать неподходящие идеи, чтобы они соответствовали именно нашим требованиям.

4. Метод «Дизайн и объединение» предполагает объединение различных компонентов для достижения поставленной цели.

ТАК

Каков результат?

ТАК что же?

ТАК что же мы должны делать?

ТАК что это мы и выберем?

Цель этапа ТАК — взять возможности, выработанные на этапе ПРО, и добиться с их помощью какого-то результата. Даже в конце этапа ПРО возможности по-прежнему остаются лишь возможностями. Их нужно развить и оценить, прежде чем их можно будет рассмотреть как применимые на практике идеи. После этого из всего множества практических идей мы должны выбрать одну, которая и будет использоваться. Поэтому общая задача этапа ТАК может быть сформулирована как «развитие и выбор». К концу этапа у нас должна быть выбрана одна идея, с которой мы перейдем к этапу ПО. Весь этот процесс можно иногда сократить. Например, если целью мышления является получение какой-либо информации и получить ее несложно, то мыслитель может от этапа УЧ непосредственно перейти к этапу ПО. Точно так же, если с помощью метода поиска стандартного решения удалось найти подходящее решение, мыслитель может сразу приступить к этапу ПО. Но даже в этих случаях желательно не пропускать стадию оценки этапа ТАК. В целом лучше проходить все этапы мыслительного процесса, но в некоторых случаях какие-то из них можно сократить.

Поделиться:
Популярные книги

Мама для дракончика или Жена к вылуплению

Максонова Мария
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Мама для дракончика или Жена к вылуплению

Черный дембель. Часть 2

Федин Андрей Анатольевич
2. Черный дембель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.25
рейтинг книги
Черный дембель. Часть 2

Архил...? Книга 2

Кожевников Павел
2. Архил...?
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Архил...? Книга 2

Мастер Разума IV

Кронос Александр
4. Мастер Разума
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер Разума IV

Дочь опальной герцогини

Лин Айлин
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Дочь опальной герцогини

Эволюционер из трущоб. Том 3

Панарин Антон
3. Эволюционер из трущоб
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
6.00
рейтинг книги
Эволюционер из трущоб. Том 3

Идеальный мир для Лекаря 25

Сапфир Олег
25. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 25

Барон не играет по правилам

Ренгач Евгений
1. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон не играет по правилам

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII

Сержант. Назад в СССР. Книга 4

Гаусс Максим
4. Второй шанс
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Сержант. Назад в СССР. Книга 4

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Штуцер и тесак

Дроздов Анатолий Федорович
1. Штуцер и тесак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.78
рейтинг книги
Штуцер и тесак

Второй кощей

Билик Дмитрий Александрович
8. Бедовый
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
мистика
5.00
рейтинг книги
Второй кощей

Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга третья

Измайлов Сергей
3. Граф Бестужев
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Бестужев. Служба Государевой Безопасности. Книга третья