Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

Гениальный Марио

Пожалуй, лучшим примером обучения в видеоиграх, использующим почти все способы, о которых я успел на данный момент рассказать, является Super Mario Bros. (рис. 12). Первый уровень был выверен до пикселя в ходе множества тестов, и он один умудряется раскрывать все основные механики игры. Во-первых, Марио появляется в левой части экрана, предоставляя игроку для исследования огромное пространство справа – туда как раз и нужно двигаться. В эпоху, когда платформеры использовали в основном вертикальную прокрутку, Super Mario Bros. стала одной из первых игр, в которых герой двигается слева направо, и игроков того времени

нужно было этому учить.

Рис. 12. Super Mario Bros. Nintendo, 1985

Во-вторых, первый встречаемый нами враг – это Гумба. Его поведение хоть и является очень простым – он неумолимо движется вперед, – но игрок еще об этом не знает. Как заметили разработчики «Марио», новый игрок, озадаченный появлением Гумбы, обычно останавливается и подпрыгивает в момент, когда тот к нему приближается. Ровно над тем местом, где останавливалось большинство игроков, разработчики установили такой интерактивный объект, как кирпичик со знаком вопроса. Подпрыгнув в попытке увернуться от Гумбы, игрок бьется о кирпичик снизу, и игра тут же раскрывает ключевую механику: удар по кирпичу дает бонусы – из него вылетает монетка, и игрок получает аж две сотни очков! Что за очки – пока неясно, но цифры играют немаловажную роль в эмоциях, испытываемых игроком: он воспринимает их как оценку своих действий. Внушительной цифрой 200 игра показывает, что разбивать кирпичи – это одобряемый и вознаграждаемый паттерн поведения игрока.

В-третьих, из-за удара о кирпичик прыжку Марио не хватает высоты, чтобы пропустить Гумбу под собой. Усатый водопроводчик неминуемо сваливается своему врагу на голову, за что получает еще сотню очков и приятную анимацию сплющивания Гумбы. Так игра только что положительной реакцией закрепила еще один одобряемый ею паттерн поведения.

В-четвертых, буквально через пару метров нас ждет целая череда кирпичиков разных видов, и игрок, получивший от игры одобрение на их разбивание, скорее всего попробует стукнуться о каждый из них. Так он ознакомится с типом кирпичей, которые просто ломаются, а также выбьет из них первый бонус – цветочек. Поскольку цветочек чертовски похож на Гумбу (это же NES, тут всё похоже на Гумбу), реакция игрока весьма предсказуема: он прыгнет на цветок и тут же получит бонус.

Буквально первые пять секунд игры безо всякого текста научили игрока двигаться вправо, разбивать кирпичики, понимать разницу между типом кирпичиков, убивать врагов и собирать бонусы. В наши дни эти механики могут показаться примитивными и не требующими такого вдумчивого расчета, но на деле они ничуть не проще механик в современных играх, и лишь наш игровой опыт обесценивает их. На момент выхода «Марио» таким опытом обладали отнюдь не все игроки, и подход игровых дизайнеров к обучению в этой игре восхищает изобретательностью и точным расчетом и по сей день.

Но можно ли восхищаться игровым дизайном Super Mario Bros. без столь подробного анализа первой локации? У игрока, в отличие от внимательного разработчика, подход создателей к обучению не вызовет особого восторга: они примут как данность то, что они поняли, как работают механики игры, и будут убеждены, что разобрались во всем самостоятельно. Благо такой результат нам и нужен: ваш гений должен оставаться в тени, пока в игре якобы главенствует гений игрока. Мы лишь формируем тот опыт, который игрок должен получать сам.

Помните о хрупкой кратковременной памяти, прайминге и необходимости использовать интервальные

повторения. Вы должны убедиться, что игрок освоил все навыки своего персонажа, вынудив его несколько раз повторить одни и те же действия и продемонстрировав ему нужный паттерн поведения в вашей игре.

Ошибка 9

Забыть о потоке

Процесс восприятия

Непонимание того, какие факторы формируют опыт как от процесса игры, так и от созерцания любого другого вида искусства, может привести к весьма катастрофичным для вашего проекта последствиям: вы просто сделаете плохую игру, которая не вызовет желаемого эмоционального отклика.

Когда мы любуемся картиной, смотрим фильм или слушаем музыку, в нашем бессознательном обрабатываются сотни стимулов, затрагиваются сотни ассоциативных цепочек и используется накопленный за все годы жизни опыт. Потребление информации – это сложный и трудоемкий для нашего мозга процесс, однако сознание, будучи куда менее развитой структурой, в результате кропотливого анализа выдаст по итогу простое «чё-то это фигня какая-то». Мне не обязательно быть музыковедом, чтобы считать какую-то музыку неприятной на слух. Объяснить причины, по которым я выключаю очередную современную песню после минуты прослушивания, не так-то просто: осознать масштабы работы моего мозга, проанализировавшего каждую ноту, – это огромный труд, который я не стану проделывать ради одной неприятной мне песни. Песен много – включу другую.

Мы сами до конца никогда не познаем своих интересов, и это прекрасно с той точки зрения, что в мире для нас всегда будет оставаться множество чудесных открытий. С другой стороны, это в разы усложняет процесс созидания, ибо для творчества никогда не найдется готовых и универсальных решений. Я вам не могу сейчас назвать всех требований для создания идеальной игры. Перечня необходимых элементов для совершенного продукта никто не создал и никогда не создаст: для этого потребуется сознание куда более совершенное, чем то, которым располагает человек.

Всё, что мы можем сделать, – это по крупицам пытаться сформировать позитивный опыт для игрока, используя накопленные психологами и разработчиками игр знания. Одним из важных знаний такого рода является теория о состоянии потока, погрузить игрока в который является, так сказать, высшей творческой целью разработчика.

Гипноз

Состояние потока – это ощущение полной вовлеченности в занятие, когда ничто не способно отвлечь сосредоточенный разум и ничто не превзойдет удовольствия от процесса, на котором он сфокусирован. Разумеется, оно доступно не только игрокам: состояния потока можно достичь рисуя, наслаждаясь фильмом, занимаясь любовью, читая книгу, тягая вес в спортзале и даже работая! Чувство усталости, голод и прочие заботы перестают докучать разуму, который растворяется в увлекательном и бескрайне приятном деле. Самосознание перестает существовать, а время начинает течь иначе. Это ли не счастье?

Видеоигры способны ввести игрока в состояние потока, в котором он будет долгие часы проводить в единении с игровой вселенной и сливаться с миром, созданным вами, игнорируя внешние факторы и беспокойства. Конечно, можно добиться похожего результата, используя «грязные» приемчики вроде манипулирования азартностью игрока, как это делают онлайн-казино, или дофаминовой зависимостью, как это делают худшие представители мобильного рынка, однако в данном контексте я говорю о более светлых и достойных материях.

Поделиться:
Популярные книги

Эпоха Опустошителя. Том I

Павлов Вел
1. Вечное Ристалище
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эпоха Опустошителя. Том I

Проблема майора Багирова

Майер Кристина
1. Спецназ
Любовные романы:
современные любовные романы
6.60
рейтинг книги
Проблема майора Багирова

Законы Рода. Том 13

Андрей Мельник
13. Граф Берестьев
Фантастика:
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Законы Рода. Том 13

Газлайтер. Том 15

Володин Григорий Григорьевич
15. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 15

О, Путник!

Арбеков Александр Анатольевич
1. Квинтет. Миры
Фантастика:
социально-философская фантастика
5.00
рейтинг книги
О, Путник!

Прометей: каменный век

Рави Ивар
1. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
6.82
рейтинг книги
Прометей: каменный век

Её (мой) ребенок

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
6.91
рейтинг книги
Её (мой) ребенок

Идеальный мир для Лекаря 8

Сапфир Олег
8. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
7.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 8

Прометей: каменный век II

Рави Ивар
2. Прометей
Фантастика:
альтернативная история
7.40
рейтинг книги
Прометей: каменный век II

Цвет сверхдержавы - красный. Трилогия

Симонов Сергей
Цвет сверхдержавы - красный
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
8.06
рейтинг книги
Цвет сверхдержавы - красный. Трилогия

Болтливый мертвец

Фрай Макс
7. Лабиринты Ехо
Фантастика:
фэнтези
9.41
рейтинг книги
Болтливый мертвец

На границе империй. Том 9. Часть 2

INDIGO
15. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 2

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия

Лишняя дочь

Nata Zzika
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.22
рейтинг книги
Лишняя дочь