Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Основы программирования на Java

Сухов С. А.

Шрифт:

edit. add(new MenuItem("Копировать"));

edit.add(newMenultem("Вставить"));

edit.add(new Menultem("-"));

Menu sub = new Menu("Специальное");

sub.add(new MenuItem ("Первое"));

sub.add(new MenuItem("Bтopoe"));

sub. add(new Menultem("Третье"));

edit.add(sub);

edit.add(new CheckBoxMenuItem("Отладка"));

edit.add(new CheckBoxMenuItem ("Тестирование"));

mbar.add(edit);

f.show;

}

}

12.16.
Модель обработки событий от компонентов

Большая часть работы по написанию программ пользовательского интерфейса заключается в определении необходимых взаимодействий. Если операционная система определяет, что была нажата клавиша на клавиатуре или кнопка мыши, ее задача - уведомить об этом соответствующее приложение. Оно, в свою очередь, должно выяснить, какой из компонентов интерфейса связан с данным проявлением активности пользователя, и переслать сообщение ему. Модель обработки событий работает следующим образом. Каждый элемент взаимодействия между интерфейсом пользователя и программой определяется как событие. Классы приложений выясняют свою заинтересованность в некотором, ожидаемом определенным компонентом событии путем опроса компонента и выдачи ему предложения поместить в список сведения о его блоке прослушивания. Когда происходит некоторое событие, источник события уведомляет о нем все зарегистрированные блоки прослушивания.

Существует два различных типа событий - низкоуровневые и семантические. Низкоуровневые события связаны с физическими аспектами интерфейса пользователя - щелчками мыши, нажатиями клавиш клавиатуры и т.д. Семантические события строятся на базе низкоуровневых событий. Все низкоуровневые события являются подклассами класса ComponentEvent:

1. Containerevent. Возникает всякий раз, когда компонент добавляется или удаляется из контейнера;

2. FocusEvent. Предупреждает программу, что компонент получил или потерял фокус ввода;

3. InputEvent. Этот класс включает дополнительные подклассы KeyEvent и MouseEvent;

4. WindowEvent. Извещает программу, что пользователь воспользовался одним из системных элементов управления окна, например, кнопкой минимизации или кнопкой закрытия приложения.

К семантическим относятся следующие события:

1. ActionEvent. Уведомляет программу о выполнении специфического действия, связанного с некоторым компонентом (например, щелчка на кнопке);

2. AdjustmentEvent. Указывает, что было выполнено перемещение бегунка полосы прокрутки;

3. ItemEvent. Уведомляет программу, что пользователь измнил состояние переключателя, списка или флажка опции;

4. TextEvent. Возникает в том случае, когда пользователь изменяет текст в компонентах типа TextArea или TextField.

Все события, связанные с мышью, вызываются с копией оригинального события, а также с координатами х и у, в которых это событие произошло.

1. mouseEnter вызывается в том случае, когда мышь входит в компонент;

2. mouseExit вызывается при выходе мыши из области компонента;

3. mouseMove вызывается при перемещении мыши в области компонента;

4. mouseDown вызывается при нажатии кнопки мыши;

5. mouseDrag вызывается при перемещении мыши с нажатой кнопкой;

6. mouseUp

вызывается при отпускании кнопки мыши.

Аналогично keyDown и keyUp вызываются при каждом нажатии и отпускании клавиши. Событие передается методу вместе с кодом нажатой клавиши. Событие можно проверить, чтобы посмотреть, нажаты ли в данный момент ка- кие-либо клавиши-модификаторы, для этой цели можно также пользоваться методами shiftDown, controlDown и metaDown. В классе Event определены десятки констант, позволяющих использовать символические имена, например, PGUP и НОМЕ.

Для того, чтобы создать обработчик событий от какого-либо компонента необходимо выполнить целый ряд действий. Процедура обработки условно показана на рис. 12.1. Создание обработчика события можно разделить на пять описанных ниже этапов.

Несмотря на то, что при реализации обработчика событий не приходится создавать большой объем кода, эта процедура все же достаточно сложна. Чтобы написать обработчик вручную, выполните следующие действия:

Рис. 12.1. Взаимосвязь объектов при обработке события

1) Создайте объект-адаптер (в данном примере создается адаптер для АсtionListener)

jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

2) Свяжите адаптер с требуемым компонентом

jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

3) Создайте объект Event

4) Передайте объект Event адаптеру

jButtonl.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

5) Передайте объект Event компоненту

jButtonl.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

jButton1_actionPerformed(e);

}

});

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Язык Java претерпел в течение последнего времени существенные изменения, которые не затронули рассматриваемые в данном пособии основы. Высокий уровень доступных в настоящее время средств Java определяет выбор данного языка в качестве инструмента для создания научных и коммерческих программ. Интересным и перспективным является использование Java для создания приложений для устройств с ограниченными ресурсами - мобильные телефоны и компьютеры. Это направление очень активно развивается и становится одним из самых актуальным в эволюции языка Java.

Поделиться:
Популярные книги

Метатель

Тарасов Ник
1. Метатель
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель

Магия чистых душ

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.40
рейтинг книги
Магия чистых душ

Барон Дубов

Карелин Сергей Витальевич
1. Его Дубейшество
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
сказочная фантастика
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Барон Дубов

#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Володин Григорий Григорьевич
11. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Барон диктует правила

Ренгач Евгений
4. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон диктует правила

Попытка возврата. Тетралогия

Конюшевский Владислав Николаевич
Попытка возврата
Фантастика:
альтернативная история
9.26
рейтинг книги
Попытка возврата. Тетралогия

Долгий путь домой

Русич Антон
Вселенная EVE Online
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
6.20
рейтинг книги
Долгий путь домой

Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Уленгов Юрий
1. Гардемарин ее величества
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
альтернативная история
аниме
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Гардемарин Ее Величества. Инкарнация

Завод-3: назад в СССР

Гуров Валерий Александрович
3. Завод
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Завод-3: назад в СССР

Решала

Иванов Дмитрий
10. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Решала

Камень. Книга пятая

Минин Станислав
5. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
6.43
рейтинг книги
Камень. Книга пятая

Отдельный танковый

Берг Александр Анатольевич
1. Антиблицкриг
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Отдельный танковый

Метатель. Книга 3

Тарасов Ник
3. Метатель
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
рпг
фэнтези
фантастика: прочее
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Метатель. Книга 3

Боярышня Евдокия

Меллер Юлия Викторовна
3. Боярышня
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Боярышня Евдокия